
„The Legend of Vox Machina“ ist dieser interessante Fall, bei dem die Entstehungsgeschichte der Serie nicht weniger faszinierend ist als die Geschichte, die in der Serie selbst erzählt wird. Aber selbst abseits der Ursprünge sollte man dieses Werk nicht verpassen. Und viele haben es verpasst.
1. Ein aus Liebe geborenes Projekt
Es ist Dezember 2012.
Zwei Freunde, Sam Riegel und Liam O'Brien, die durch die englische Synchronisation von Anime relativ bekannt geworden waren, wählten für die zweite Folge ihres Podcasts über verschiedene Hobbys das Rollenspiel Dungeons & Dragons. Sie mussten nicht lange nach einer Gelegenheit suchen, denn ihr guter Bekannter Matthew Mercer, ebenfalls Synchronsprecher, veranstaltete gelegentlich Kampagnen in seinem eigenen Setting für Freunde. Außerdem war die Runde Liam schon lange als Geburtstagsgeschenk versprochen, aber es hatte sich nie ergeben.
Gemeinsam stellten sie ein Team für eine kleine Session zusammen, aber sie waren so begeistert von der Atmosphäre, dass ihre Kampagne, die vom Dungeons & Dragons-System auf das spielerfreundlichere Pathfinder umgestellt wurde, etwa drei Jahre dauerte. In dieser Zeit gewannen alle Teilnehmer der Hausspiele ihre eigenen Charaktere lieb, und Mercer musste sich neue Herausforderungen einfallen lassen, die dem steigenden Level der Spieler entsprachen.
2015 teilte eine der Teilnehmerinnen der Kampagne, Ashley Johnson (die ihr als Stimme von Ellie aus dem Spiel The Last of Us kennt), ihre Geschichte über ihre liebste Freizeitbeschäftigung mit einer guten Bekannten, der Schauspielerin Felicia Day. Diese suchte gerade nach Ideen für die Entwicklung ihres Online-Medienunternehmens „Geek & Sundry“. So bekamen alle Beteiligten die Möglichkeit, das Spiel auf Streams fortzusetzen, zurück zu Dungeons & Dragons der fünften Edition zu wechseln und ihre Show Critical Role zu nennen. Die Gruppe der Charaktere erhielt den Namen Vox Machina (übrigens hießen sie in den Hausspielen zunächst „The Super High Intencity Team“ oder kurz „The S.H.I.T.s“, was aus offensichtlichen Gründen nicht für Übertragungen geeignet war).
2. Eine unglaubliche Fangemeinde
Innerhalb von drei Jahren wurde Critical Role zum Flaggschiff-Projekt von „Geek & Sundry“, also praktisch das einzige, das konstant Zuschauer anzog. Schließlich konnten sie es sich leisten, unabhängig zu werden und trennten sich im Guten von Felicia Day (mit der sie bis heute befreundet sind).
Die Liebe der Fans überraschte sie in vielerlei Hinsicht. Eines der ersten Anzeichen einer großen und freundlichen Gemeinschaft um die Charaktere von Vox Machina war, dass während des siebten Streams 100 maßgeschneiderte T-Shirts innerhalb von 5 Minuten ausverkauft waren (die Jungs hatten noch nicht einmal die Ankündigung beendet, dass diese T-Shirts im Verkauf waren).
Da die Streams den Beginn der Hausspiele nicht abdeckten, startete Critical Role 2019 eine Kickstarter-Kampagne, um gemeinsam mit der Firma Titmouse, Inc. die Handlung ihrer ersten Missionen für neue Zuschauer zu animieren. Für einen 22-minütigen animierten Clip benötigten sie 750.000 US-Dollar in 45 Tagen (wobei sie alle zusätzlichen Kosten aus eigenen Mitteln decken wollten).
Eine Stunde nach Kampagnenstart hatten die Fans bereits 1 Million Dollar gespendet. Am Ende des ersten Tages waren es über 4 Millionen. Die endgültigen Einnahmen bei Kampagnenende betrugen 11.385.449 US-Dollar. Damit finanzierte die Gemeinschaft die Produktion einer vollwertigen zehnteiligen Zeichentrickserie über die Abenteuer von Vox Machina.
Als sie erkannten, was für eine Goldgrube das war, meldeten sich Amazon Studios und kauften die Rechte zur Ausstrahlung der Serie – und bestellten gleich zwei zusätzliche Episoden, womit sie praktisch die Produktion einer zweiten Staffel garantierten.
3. Das Team von Vox Machina
Einerseits kann man den Spielleiter, Game Master Matt Mercer, als vollwertigen Schöpfer des Universums betrachten, in dem die Handlungen von „The Legend of Vox Machina“ stattfinden. Aber Dungeons & Dragons ist so ein interessantes Ding, das sich nur unter direkter Beteiligung jedes Spielers entwickeln kann.
Die Halbelfen-Zwillinge Vax'ildan und Vex'ahlia entstanden durch einen Zufall – beide Spieler, Liam O'Brien und Laura Bailey, wurden am 28. Mai geboren.
Für die Erschaffung von Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III entwickelte der Schauspieler Taliesin Jaffe zusammen mit Mercer die Klasse des Schützen praktisch von Grund auf (in DnD existierte sie damals nicht als solche).
Sam Riegel wurde zum Gnomen-Barden Scanlan, weil sein Freund Liam genau diese Rasse und Klasse als die nutzlosesten bezeichnete. Muss man erwähnen, dass Scanlan der absolute Fanliebling ist?
Travis Willingham (Ehemann von Laura Bailey) wurde zum Goliath-Barbaren, weil er überhaupt keine romantischen Handlungsstränge mit jemandem spielen wollte. Und mit wem könnte in so einem Setting ein Barbar mit niedrigen Intelligenzwerten überhaupt etwas anfangen?
Marisha Ray ließ sich in vielerlei Hinsicht von ihrer eigenen unbeholfenen und an soziale Kontakte nicht angepassten Druidin Keyleth inspirieren – obwohl sie ursprünglich gar nicht spielen sollte, sondern als Assistentin des Game Masters anwesend war, um neuen Spielern zu helfen.
Und Ashley Johnson, als letzte hinzugekommene Spielerin, entschied, dass der Kampagne ein Heiler fehlte – jemand, der diesen ständig in Schwierigkeiten geratenden Haufen heilen würde.
Jedes Mitglied von Vox Machina entstand völlig organisch, wurde aber zu einem unverzichtbaren Teil des Teams. Und Matt Mercer (der in jeder Folge einen Cameo-Auftritt hat) führte dieses Team selbstbewusst den Abenteuern entgegen.
4. Eine einfache Geschichte mit ernsten Themen
Wenn man sich die allgemeine Handlung von „The Legend of Vox Machina“ ansieht, mag sie allzu einfach erscheinen. Und tatsächlich sind die Abenteuer von aufbrausenden Säufern und Randalierern eine völlig klassische Dungeons & Dragons-Kampagne mit durchaus erkennbaren Archetypen.
Warum ist es dann so interessant, ihnen zuzusehen?
Um interessante Themen anzusprechen, muss man nicht unbedingt das Rad neu erfinden. So hat hier praktisch jeder Charakter bestimmte Daddy Issues (Probleme mit den Eltern, insbesondere den Vätern) – aber wie die Charaktere damit umgehen, ist für jeden einzigartig und sehr glaubwürdig dargestellt.
Und außerdem werden die Menschen immer Geschichten über wahre Freundschaft, gegenseitige Hilfe, die Notwendigkeit, Probleme der Vergangenheit loszulassen und seinen Peinigern zu vergeben, brauchen. Hauptsache, diese Geschichten passieren mit Charakteren, mit denen man mitfühlt. Und bei Vox Machina ist das genau der Fall. Denn hinter jedem anzüglichen Witz steckt persönliche Erfahrung und ein tiefes Trauma, das die Serie nach ihren Möglichkeiten aufarbeitet.
5. Eine verdiente (und lustige) Altersfreigabe ab 18
Übrigens zu den anzüglichen Witzen. Kindern sollte man „The Legend of Vox Machina“ besser nicht zeigen, denn die recht hohe Altersfreigabe wurde nicht ohne Grund vergeben.
Hier wird harter Sex gezeigt. Hier wird Zerstückelung in besonderen Details dargestellt. Es gibt Leichenschändung, Andeutungen von Inzest und die Vernichtung ganzer Städte (viel besser dargestellt als in der letzten Staffel von Game of Thrones). Und nichts davon wirkt unangebracht.
Im Gegenteil, man sieht erwachsene, ernsthafte Menschen, die beschlossen haben, für ganze 11 Millionen Dollar zu randallieren. Und das ist viel wert (Verzeihung für das Wortspiel).
Wenn euch also irgendetwas von dem oben Genannten interessiert hat, rate ich euch, die beiden erschienenen Staffeln anzuschauen – zum Glück warten noch mindestens zwei bis drei auf uns.
In der Zwischenzeit setzt der Autor dieses Artikels seinen Marathon der zweiten Critical Role-Kampagne fort, über die Gruppe noch ausgelassenerer Charaktere, The Mighty Nein (die in Zukunft ebenfalls eine Verfilmung erwartet).
Euch schlage ich vor, euch anzusehen, wie die Schauspieler im Cosplay ihrer Charaktere aussehen.
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