
Este ano, o universo cinematográfico de 'Resident Evil' completa 20 anos: em 2002, foi lançada a primeira adaptação baseada no popular jogo Resident Evil, com Milla Jovovich no papel principal. Recordamos como tudo começou e aonde chegou.
Um pouco de contexto
Os zumbis apareceram pela primeira vez no cinema em 1932, no filme 'O Zumbi Branco' de Victor Halperin, onde magos haitianos ressuscitavam os mortos. Isso gerou uma tendência de possessão demoníaca. Mais tarde, no filme 'O Retorno dos Mortos-Vivos' (1985, dir. Dan O'Bannon), os mortos-vivos foram apresentados como alienígenas. Mas o grande interesse público pelo apocalipse zumbi surgiu após o lançamento do independente e de baixo orçamento 'A Noite dos Mortos-Vivos' de George Romero em 1968.
Seus monstros (ele não os chamava de zumbis) eram seres diferentes, surgidos de lugar nenhum, com a terrível tendência de devorar carne humana. Em Romero, a natureza do surgimento dos zumbis estava intimamente ligada ao medo da guerra nuclear, por isso ele os chamava de 'mortos-vivos'. Além disso, os monstros exangues de Romero eram uma metáfora para problemas sociais existentes na sociedade, como a segregação racial, a rejeição à contracultura e o medo do anormal.
O próximo estágio na evolução dos zumbis foram os filmes 'Resident Evil' de Paul W.S. Anderson e 'Extermínio' (que também completa 20 anos, aliás) de Danny Boyle. Uma diferença importante em relação aos filmes de terror anteriores é que aqui os monstros eram pessoas infectadas por um vírus — já não eram mais ressuscitados dos mortos. Por isso, os zumbis aqui não são decrépitos; são rápidos, agressivos e às vezes até possuem força incrível, embora com suas fraquezas. Esses filmes transmitiam o medo da ciência, de experimentos governamentais e de centros de pesquisa secretos (que todos lembraram em 2019 durante a pandemia). As discussões sobre a origem dos zumbis como resultado de um experimento fracassado foram posteriormente desenvolvidas nos filmes de sucesso de bilheteria 'Bem-Vindo a Zumbilândia' e 'Guerra Mundial Z'.
Não Romero, mas Anderson
Em 1996, a Capcom lançou o jogo Resident Evil. Ninguém considerava o projeto potencialmente bem-sucedido, mas sim algo passageiro; no final, o jogo se tornou cult. E isso é compreensível em parte, pois o designer de jogos Shinji Mikami se inspirou nos clássicos do terror 'O Massacre da Serra Elétrica' e 'O Despertar dos Mortos' ao criar Resident Evil.
Paralelamente, o tema do apocalipse zumbi ganhava força na cultura de massa. As primeiras ideias sobre mortos-vivos começaram a surgir na sociedade após a Segunda Guerra Mundial, inspiradas pelos horrores da guerra. Mas foi no início dos anos 2000 que o fenômeno zumbi começou a se espalhar ativamente no Ocidente: artigos e guias de sobrevivência foram publicados, onde os autores consideravam a transformação em massa de pessoas em mortos-vivos.
Considerando o amor dos EUA por teorias da conspiração e a popularidade do jogo Resident Evil, o sucesso da adaptação cinematográfica estava garantido. Pode-se dizer que Paul W.S. Anderson pegou sua onda, que lhe rendeu a franquia mais famosa de sua carreira. E ao mundo, a série de filmes mais longa baseada em videogames.
Inicialmente, 'Resident Evil' seria dirigido por George Sluizer, e o roteiro estava sendo preparado por Alan McElroy, que trabalhou em 'Spawn' e na não tão bem-sucedida 'Halloween 4'. Embora seu roteiro atendesse aos padrões do jogo, McElroy foi descartado e George Romero foi chamado para trabalhar no filme. Em 1998, ele dirigiu um comercial para o jogo Resident Evil 2. Romero seguiu fielmente a fonte original, adicionando todos os principais mutantes, mas seu roteiro também não agradou a Constantin Film. O mundo de 'Resident Evil' de Romero era mais cruel e sombrio do que o próprio jogo, o que não agradou aos chefões do cinema. Uma pena, pois, segundo rumores, Sarah Michelle Gellar poderia ter interpretado um dos papéis.
Também tentaram entrar no projeto Andrew Kevin Walker, que trabalhou no filme 'Seven' de David Fincher, e Kevin Williamson, conhecido pelo terror 'Pânico'. Segundo rumores, este último se arriscou e se afastou do enredo original, mas isso também não o ajudou. No final, a escolha recaiu sobre Paul W.S. Anderson.
Hoje, os filmes desse diretor são vistos com ceticismo, mas houve um tempo diferente. Em 1995, ele exibiu seu filme de estreia 'Shopping' no Festival de Sundance, onde foi notado pelos chefões do cinema. Graças a isso, ele conseguiu trabalhar em 'Mortal Kombat' com Christopher Lambert, que teve ótima bilheteria e uma base de fãs. Mas seus sucessos terminaram aí; os filmes seguintes foram mal recebidos, e então chegou a hora de 'Resident Evil'.
O primeiro 'Resident Evil'
Anderson queria fazer não apenas uma versão cinematográfica do jogo, mas levar o público a uma nova aventura, já no universo familiar. Ele pretendia criar quase um jogo separado, só que em formato de filme. Então, desde o início, ele planejava não fazer uma adaptação direta. Essa foi a vantagem dos criadores da primeira parte: o espectador não precisava conhecer o jogo para entender a trama.
Além disso, muito antes de isso se tornar uma tendência generalizada do século XXI, Paul W.S. Anderson decidiu fazer de uma mulher a protagonista de 'Resident Evil'. Nos roteiros de outros candidatos, aliás, o protagonista era um homem. Para o papel de Alice, o diretor viu quase imediatamente Milla Jovovich — na época conhecida pelo cultuado 'O Quinto Elemento' e fã do jogo Resident Evil. O filme era fisicamente exigente, e a atriz entendia isso. Por isso, ao conseguir o papel, ela treinou muito e se esforçou para fazer a maioria das acrobacias ela mesma.
Outra fã do jogo era Michelle Rodriguez. Em uma entrevista, ela admitiu que queria tanto estar na adaptação cinematográfica de Resident Evil que estava disposta a interpretar até mesmo uma zeladora. Os outros atores tiveram que jogar o jogo (ou assistir a um vídeo de alguém jogando) — essa era a condição de Anderson para filmar.
A maioria das cenas da primeira parte foi filmada em estações de metrô inacabadas de Berlim, e os interiores da 'Umbrella' foram criados à semelhança de bunkers antiatômicos na Europa.
Para que os zumbis não parecessem bonecos de segunda categoria, os figurantes usavam maquiagem de gelatina, que criava uma ilusão de realismo. E para a cena na sala trancada com o laser, foi feita uma maquete em tamanho real do ator Colin Salmon.
Uma atenção especial também foi dada à trilha sonora de 'Resident Evil'. A trilha sonora da primeira parte foi composta por Marilyn Manson junto com Marco Beltrami. Eles tentaram criar um ambiente atmosférico.
Em 'Resident Evil', são claramente perceptíveis alusões ao conto de Lewis Carroll 'Alice no País das Maravilhas'. Assim, a 'Umbrella' se torna uma espécie de País das Maravilhas, do qual Milla Jovovich/ Alice precisa escapar. Também era simbólico que a corporação estivesse localizada no subsolo.
Além disso, na imagem do novo zumbi de 'Resident Evil', podem-se ver alegorias a problemas sociais. Alguns acreditavam que era uma crítica à sociedade de consumo (onde os zumbis somos todos nós nos shoppings em dias de liquidação), uma sátira à cultura de escritório, uma metáfora para a oposição ao capitalismo (onde as corporações com o antídoto para o T-vírus são o principal capitalista) ou uma luta pelos direitos das minorias (onde os sobreviventes são a minoria). Cada um podia ver em 'Resident Evil' o que era importante para si (ou não ver nada).
No final, a primeira parte, com um orçamento de 30 milhões de dólares, arrecadou quase 100 milhões nas bilheterias mundiais. Os críticos, naturalmente, não pouparam o filme, acusando-o dos erros típicos das adaptações cinematográficas de jogos. Diálogos superficiais, personagens secundários planos, muita ação com mínimo de significado. No entanto, o público gostou, embora os fãs do jogo tenham criticado o diretor por se desviar do original. No final, Paul W.S. Anderson conseguiu um terror intimista com um roteiro razoável, bons efeitos especiais, atores agradáveis e potencial para o futuro. No entanto, foi o futuro que o destruiu.
Por que ficou tão ruim?
O videogame Resident Evil foi lançado ao longo de 23 anos e acumulou muitas ramificações, tornando o projeto da Capcom um elo significativo na cultura pop. Por isso, era tão importante respeitar as normas mínimas do cânone. Apesar da abundância de referências ao jogo original e de fã-serviço, Paul W.S. Anderson criou um filme apenas baseado no jogo.
Isso se aplica principalmente à personagem principal — a superclone Alice — que foi criada como se fosse para Milla Jovovich eliminar zumbis de forma épica ao longo de seis filmes da franquia. A guerreira invencível tem pouco em comum com a fonte original, e os personagens do jogo, como Claire e Chris Redfield, foram usados mais como isca para os fãs de Resident Evil. Além disso, nenhum personagem além da heroína de Milla Jovovich foi devidamente desenvolvido, e a própria história de Alice precisa ser montada aos pedaços.
Para manter o interesse do público, Anderson, que escreveu os roteiros para todos os seis filmes, constantemente inventava locações elaboradas, expandindo a escala do caos na tela. Mas a luta contra os mortos em uma prisão esquecida por Deus ou em um deserto deserto perdia seu apelo devido à falta de qualquer desenvolvimento dos personagens. Alice queria infinitamente destruir a 'Umbrella', e os sobreviventes restantes a ajudavam. No final, a motivação unilateral e repetitiva cansava, apesar das tentativas dos mortos de dar uma mordida em Milla Jovovich.
Outra omissão foi a história muito escassa sobre a vida nos bastidores da 'Umbrella', já que aqui se poderia explorar ativamente o tema das corporações antiéticas. No final, a empresa se transformou em um símbolo chato do mal mundial, existindo por razão de 'é necessário'. O background dos videogames era muito mais rico, incluindo planos de dominação mundial, terrorismo e criação de uma utopia sobre os ossos dos cobaias.
Foi com 'Resident Evil' que o termo survival horror entrou em uso. Além disso, a primeira parte se destacava pelo suspense intimista, atmosfera opressiva, ataques repentinos de monstros bastante assustadores e ação interessante (por exemplo, a cena no labirinto). Mas com o desenvolvimento do universo cinematográfico, as novas partes se perderam no território de um filme de ação comum, perdendo o espírito original. E os personagens só lembraram que eram sobreviventes na sexta e última parte.
E no final?
'Resident Evil' se tornou uma nova etapa na representação de zumbis no cinema, onde eles já eram monstros mutantes. A franquia se tornou a série de filmes mais longa baseada em videogames e, em comparação com algumas outras do gênero, até bem construída.
Para muitos, o 'Resident Evil' de Anderson foi puro escapismo. Ignorando as dificuldades da vida e a incerteza do futuro, eles mergulhavam em um mundo de monstros, cujas regras de sobrevivência eram claras e compreensíveis. Talvez esse fosse o segredo do sucesso do próprio jogo Resident Evil da Capcom e, posteriormente, do crescente interesse por filmes com temas semelhantes.
Paul W.S. Anderson admitiu ainda durante as filmagens da primeira parte que queria criar uma espécie de 'Matrix' do mundo do terror. O diretor tinha muitas ideias interessantes, referências ao cinema cult e a outros gêneros. No entanto, no final, a franquia 'Resident Evil' se transformou em uma série de filmes de ação pipoca, sem drama profundo, mas com ação excelente e a sempre presente Milla Jovovich. Talvez tenha sido a abundância de acrobacias e efeitos especiais de qualidade que atraiu o público ao cinema para assistir a cada nova parte. A franquia 'Resident Evil' se tornou uma espécie de guilty pleasure.
Parece que o fracasso é o destino de todos os filmes baseados em videogames. E apesar de o destino do diretor Paul W.S. Anderson estar amplamente ligado a adaptações de jogos, ele provavelmente deveria sair desse gênero. Essa ideia é confirmada por seu último projeto, 'Caçador de Monstros' — mais uma adaptação de um jogo.
Na tentativa de colocar o máximo possível e criar uma obra-prima, os diretores de adaptações de videogames acabam mostrando uma mistura, supersaturada de ação e sem um enredo coerente. Nem os críticos nem os fãs dos jogos dão feedback positivo a esses filmes. Afinal, os criadores dos jogos desenvolvem seu mundo e personagens ao longo de um longo período, e não em duas horas e meia. Mas, por outro lado, Paul W.S. Anderson não conseguiu desenvolver e aprofundar o universo de 'Resident Evil' nem mesmo em seis filmes. Talvez realmente haja uma maldição de gênero nas adaptações de videogames.
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