Tetris (e a Cobrinha) é o "Hello World" do mundo do desenvolvimento de jogos. Parece difícil estragá-lo, mas o autor deste repositório se esforçou muito. Vamos analisar um projeto que é apresentado como "material educacional para iniciantes". Sim, o código funciona, o projeto está completo, até tem vídeo no YouTube. Mas na prática, ensina maus hábitos.

1️⃣ Ausência de ponto de entrada
Em main.py, o código está simplesmente jogado na raiz do arquivo. Nada de if __name__ == "__main__":. Se você tentar importar algo deste arquivo (embora por que faria isso?), o Pygame será inicializado imediatamente e uma janela será aberta.

2️⃣ Problema com espaço de nomes
Em game.py, vemos algo lindo: from blocks import *.
Lembre-se: toda vez que você usa import *, você polui o espaço de nomes com lixo. Quais classes foram importadas? De onde? Ninguém sabe.

3️⃣ Classe orquestra
A classe Game é faz-tudo. Ela gerencia a lógica, calcula pontos, carrega sons, toca música e... desenha blocos.
Violação do SRP (Princípio da Responsabilidade Única) evidente. A lógica do jogo não deveria saber da existência de pygame.mixer ou de como desenhar retângulos.

# Nas entranhas de Game.__init__
self.rotate_sound = pygame.mixer.Sound("Sounds/rotate.ogg")
pygame.mixer.music.load("Sounds/music.ogg")

Quer trocar a biblioteca de som? Boa sorte reescrevendo todo o núcleo do jogo.

4️⃣ OOP de cabeça: Herança por... nada
Em blocks.py, vemos o erro clássico: criar sete classes diferentes (LBlock, JBlock, etc.) que herdam de Block apenas para colocar um dicionário com coordenadas no __init__.

Isso é overengineering clássico. Todas essas classes não têm comportamento único, apenas dados diferentes.

Como deveria ser: Uma única classe Block que recebe o tipo de peça ou configuração na inicialização. Dados separados, lógica separada.

5️⃣ Classe Position — para quê?
class Position:
def __init__(self, row, column):
self.row = row
self.column = column

Criar uma classe inteira para armazenar dois inteiros é redundante. Em Python, existem namedtuple, dataclasses ou, finalmente, simples tuplas (row, col).

6️⃣ Números mágicos e hardcode
if self.next_block.id == 3:
self.next_block.draw(screen, 255, 290)
elif self.next_block.id == 4:
self.next_block.draw(screen, 255, 280)

Isso é UI "gambiarra" pura. Em vez de calcular o centro da área de pré-visualização, o autor simplesmente ajustou as coordenadas para IDs específicos de blocos. Adicione um novo bloco — e todo o layout quebra.

7️⃣ Processamento de pontuação da era dos mamutes
Em game.py, vemos isso:

def update_score(self, lines_cleared, move_down_points):
if lines_cleared == 1:
self.score += 100
elif lines_cleared == 2:
self.score += 300
# ... e assim por diante


Como deveria ser: Um simples dicionário ou lista de coeficientes faria esse código em uma linha. Cadeias de elif para correspondências simples são um sinal claro de que o autor não sabe usar estruturas de dados.

🧑‍⚖️ Veredito:
Como projeto de aprendizado, serve. Se você está aprendendo com tutoriais assim, lembre-se: o objetivo deles é mostrar um resultado em 20 minutos de vídeo, não ensinar a escrever código decente. Não leve esses padrões para produção.

#criticando_codigo