
Herkesin sevdiği Pixar, sinemada ergenliğin perde arkasını gösterirken, biz stüdyonun kafasının içine bir göz atalım ve anlamaya çalışalım: Pixar hâlâ bir pasta mı, yoksa değil mi?
Millenyaller için Pixar stüdyosu... Onların animasyon filmlerinin bilgisayar grafikleri, hikaye, gelecek ve hatta beyin yapısı hakkındaki düşüncelerimizi altüst edeceğine alıştık. Ancak, 'zıplayan lamba şirketi'nin evrenini ne kadar romantize etsek de, şu anda en iyi günlerini yaşamıyor. Yoksa yanılıyor muyum?
Pixar, dokunaklı, eğlenceli ve öğretici şaheserler üreten gerçek bir fabrika. Stüdyonun her yeni çalışması milyonlarca izleyicinin haklı ilgisini çekiyor. Ancak...
Open material
Baştan Başlayalım
Bugün kendisine ait olan Disney dedesinin aksine Pixar genç bir stüdyo. Bu arada, süper sevimli bir kronolojileri var.
Bugün bunu hayal etmek zor, ancak 80'lerin başında bilgisayar grafikleri yoktu. Bu nedenle animasyon, kare kare ve kukla/plastik animasyondan oluşuyordu. Bu, görsel sanatın geleceğinin mikroçiplerin altında bir yerde gömülü olduğunu anlayan bir uzay macerası meraklısı George Lucas için bir sorun haline geldi. Onun girişimiyle 1979'da Lucasfilm çatısı altında bir bilgisayar teknolojileri bölümü açıldı. O zamanlar Ed Catmull liderliğindeki küçük bir ekip, üç boyutlu modeller oluşturmak için yazılım geliştirme ve oluşturma ile uğraşıyordu ve Ed'in kendisi sadece animasyon hayali kuruyordu. Ama çok uzun sürmedi.

1983'te, daha önce Disney'de çalışmış genç ama yetenekli bir animatör olan John Lasseter'ı arayüz tasarımcısı olarak işe alır. Catmull'un çalışmalarından yararlanan Lasseter, dünyanın bilgisayar grafikleriyle yapılan ilk animasyon filmi olan 'André ve Wally B.'nin Maceraları'nı yaratır. Animasyon devrimi böyle başlıyor!
Peki Devrim Nerede?
Kare kare animasyon, kareden kareye minimum değişikliklerin meydana geldiği ve böylece hareket illüzyonu yaratan bir teknolojidir. Görüntü bir tabloya daha çok benzediği için 2D animasyon olarak da adlandırılır.
Bilgisayar animasyonu, uzay ve içindeki nesnelerin üretilmesidir. Üç boyutlu uzayın varlığı, kamera geçişlerini daha gerçekçi, ışığı ise karmaşık ve doğal hale getirmeyi sağlar. Bu, animasyonu derinleştirerek filmlere yaklaştırır. Bunda daha fazla özgürlük ve doğrusu daha fazla epiklik vardır. Üstelik aslında nesnelerin detaylandırılması o kadar önemli değildir. Teknoloji doğru kullanıldığında basit bir animasyon bile avantajlı görünecektir. Örneğin Apple'ın animasyonuna bakın.
Cüceler, konuşan siyah bir kedi ve şanssızlıktan mustarip bir kız - hayır, bu 'Sabrina - Küçük Cadı'nın yeniden başlatılması değil. Bu, Apple TV'nin 'Şans' adlı animasyon çıkışı...
Open material
Bu yöntem hala çok pahalı. Bağımsız animasyon filmleri ve dizileri kare kare animasyonu tercih ediyor ve nadiren bilgisayar animasyonuna başvuruyor (örneğin, 'Disenchantment'da mekanlar üzerinde uçuşlar).
Kukla animasyonu, bilgisayar animasyonunun ortaya çıkışına kadar zaten iyi gelişmişti ve ayrıca uzayda hareket etme yeteneğine sahipti. Ancak zamanın gösterdiği gibi, bilgisayar animasyonu kullanım kolaylığı, üretim maliyetleri ve daha büyük yetenekler açısından kazandı.
Devrim Pahalı Bir İş
Catmull ve Lasseter'ın tüm teknik süreçleri Lucasfilm şirketine çok pahalıya mal oluyordu, bu yüzden George Lucas, çalışmaları ve bölümü başka bir bilgisayar meraklısı olan Steve Jobs'a satmaya karar verdi. Anlaşma 1986'da gerçekleşti ve aynı zamanda Pixar şirketi tescil edildi. Jobs, stüdyoyu korumanın kendisine ne kadara mal olacağını bilseydi asla satın almayacağını söylese de, ben (bu metni Macbook'umda tıklatarak) Steve amcaya yürekten teşekkür ediyorum.

Bu arada, Pixar adı 'pixel' (İngilizce 'piksel') ve 'pintar' (İspanyolca 'çizmek') kelimelerinin birleşmesinden ortaya çıktı.
Gerçek kahramanlar Catmull ve Lasseter'dı. Teknoloji üretim sürecini bir şekilde amorti etmek için Pixar, büyük markalar için ticari reklamlar yapıyordu. Bu, iki hayalperesti korkunç derecede bunaltıyordu, ancak sanatsal animasyon yolunda ilerlemeye devam ettiler. Şirketin kurulduğu yıl John'un yönetmenlik çıkışı olan 'Luxo Jr.' yayınlandı. Animasyon filmi Oscar'a aday gösterildi ve ana karakteri hepimiz çok iyi tanıyoruz - stüdyonun yüzü ve yıllarca süren parodilerin kahramanı oldu. Bu arada, Luxo'nun seçilmesi tesadüf değildi. Işıkla çalışmak, Pixar stüdyosunun önemli becerilerinden (ve ana teknik başarılarından) biridir. Oluşturulan yazılım sayesinde ışığın hareketini mümkün olduğunca doğal bir şekilde üretmek mümkündü ve bunu yapmanın en kolay yolu canlanan bir lambaydı!
Stüdyonun Lucas'ın elinden Jobs'ın eline geçtiği dönemde Pixar kadrosuna önemli uzmanlar katıldı: Andrew Stanton - üç kez Disney'de işe alınmayan yetenekli bir animatör (daha sonra 'Kayıp Balık Nemo' ve 'WALL-E'yi yaratıp yönetecekti) ve Pete Docter - Lasseter'a eski California Üniversitesi öğretmeni tarafından tavsiye edilen bir yetenek (Docter'ın hayal gücü 'Canavarlar Şirketi' ve 'Ruh'a aittir). Yeni kadro, Catmull'u gelecekteki animasyon filmlerin geliştirilmesi için daha da fazla motive etti.
Dünya çapında yılın en çok beklenen animasyon filmlerinden biri olan efsanevi Pixar stüdyosunun 'Ters Yüz 2'si vizyona girdi. Riley'nin genişletilmiş duygu yelpazesini takip etmek ne kadar ilginç ve...
Open material
Animasyon oluşturmaya paralel olarak Pixar, kuruldukları amaç olan 3D nesneler oluşturmak için programlar geliştirmeye devam etti. Böylece RenderMan ortaya çıktı - modellerde dokular oluşturmayı sağlıyordu. Program çok popüler hale geldi ve kar getirdi. Ancak stüdyonun kendisi hala kârsız bir işletmeydi. Donanım geliştirme maliyetli bir iştir. Ve sanatsal filmler yaratmaya devam etmek için şirket, Şeytan'la Fare'yle bir sözleşme imzalamak zorunda kaldı.
Pixar ve Disney
Pixar ikilisi, Disney'e defalarca ortak bir proje önerdi. Ancak böyle bir dev için Pixar çok küçüktü, bu nedenle 'Mickey Mouse şirketi' işbirliğinde bir anlam görmedi. Her şey 1988 Oscar ödüllerinden sonra değişti - 'Teneke Oyuncak' en iyi kısa animasyon filmi dalında heykelciği kazandı ve Disney işbirliğini kabul etti, ancak son derece rahatsız edici koşullarla. Tüm hikaye, yeni başlayan bir şirketin bir dev tarafından bastırılması gibi görünüyordu. Sözleşmeye göre Pixar 10 yıl içinde beş film yapacaktı ve Disney gelirin %80'ini alacak ve tüm fikirleri onaylayacaktı. Buna karşılık 'fare evi' tüm masrafları karşılayacak ve reklam ile dağıtımla ilgilenecekti.
1992'de Steve Jobs'ın stüdyosu ilk uzun metrajlı projesi üzerinde çalışmaya başladı ve 1995'te en iyi (ve en sevdiğim) animasyon filmlerinden biri olan 'Oyuncak Hikayesi' yayınlandı. Dünya artık eskisi gibi olmayacak. Pixar nihayet kârlı bir şirket haline geldi. Hisse senetleri izleyici sevgisiyle doğru orantılı olarak yükseldi ve 'Oyuncak Hikayesi' yayınlandığı yıl en çok hasılat yapan film oldu ve üç Oscar kazandı.
Animasyon başarılarına paralel olarak RenderMan'dan elde edilen kâr da arttı. Görünüşe göre 'Yaşasın!' ve 'Hallelujah!', ama o zaman Pixar nasıl Disney'in bir parçası oldu? Mesele 'Nifak Elması'nda, daha doğrusu Apple'da. Onlar Jobs'ın diğer işi olan NeXT şirketini satın aldılar ve Steve'e genel müdürlük görevini geri verdiler ve 2006'da Steve Pixar'ı Disney stüdyosuna sattı. 'Zıplayan lamba şirketi'nin Disney bünyesinde mali durumunun nasıl olduğunu söylemek biraz daha zor. Satın almanın ardından 'fare şirketi' belirli varlıklarla ilgili verileri paylaşmıyor.
Karınca Savaşları
Satın alınmadan önce Pixar, Disney için sevimli 'Bir Böceğin Yaşamı'nı - 'Flick'in Maceraları'nı yarattı. Bu çalışma, adeta yüze atılmış bir eldiven oldu. En azından DreamWorks stüdyosu bu projenin duyurusunu böyle algıladı. 'Shrek stüdyosu' ve Disney'in kendi hikayeleri var: DW'nin kurucu ortağı Jeffrey Katzenberg, Walt Disney Motion Pictures Group'un başkanıydı (bu arada, Disney ve Pixar arasındaki işbirliğinin başlatıcısıydı), ancak iç savaşlar nedeniyle kovuldu.

90'ların başında Disney'de karıncaların güzel karınca hayatlarını yaşadığı bir animasyon filmi konsepti tartışılıyordu. 'Rüyalar'ın babası bu fikri yanında götürdü ve 'Karınca Z' animasyon filmini yeni stüdyosunun ilk projesi yapmaya karar verdi.
Farklı kaynaklar farklı olay sıralamaları veriyor:
Disney Versiyonu
Disney'in kendi tarihçesine göre, böcekler Lasseter tarafından bilgisayar animasyonuyla çizim kolaylığı nedeniyle seçildi. Bebekler gibi böcekler de küçük detaylara ve dokulara ihtiyaç duymaz, bu nedenle uygulanmaları kolaydır. Katzenberg'in de benzer bir hikaye hazırladığını öğrenen Pixar, gücenmiş ve öfkelenmişti.
DreamWorks Versiyonu
DreamWorks efsanesine göre, 'fare şirketi' yeni rakiplerinin konsepti 'İmparator'un Yolculuğu'nu tamamen tekrarlayan 'El Dorado'ya Giden Yol' animasyon filmini geliştirdiğini öğrendi ve bu nedenle Pixar'a tam olarak 'Flick'in Maceraları'nın geliştirilmesini görevlendirdi.
Bu versiyonların ne kadar doğru olduğu kesin olarak bilinmiyor. Ancak dört animasyon filminin de gişede başarısız olduğunu biliyoruz. Pixar projesi, animasyon tarihine konusu veya grafiklerinden çok, açılış kısa filmi - Jan Pinkava'nın yönetmenlik çıkışı olan yalnız bir satranç oyuncusu yaşlı adamın hikayesi - nedeniyle geçti. Kısa film, stüdyonun ana (ve tek) kahramanının bir insan olduğu ilk çalışması oldu.
En İyi Kısa Animasyon Filmi kategorisinin tarihi, 10 Oscar kazananıyla: 'Disney'in nostaljik çizgi filmlerinden ve savaş karşıtı animasyondan kaliteli bağımsız...
Open material
Farenin Hayatına Işık
Bugün Pixar ve Disney'i birbirinden ayrı düşünmek zor, ancak bir zamanlar vibe olarak farklı şirketlerdi. Animasyon endüstrisinde bir isim ve ağırlığa sahiptiler. 70'lerin sonunda stüdyo, birbiri ardına Oscar'a aday gösterilen projeler çıkarıyordu. Başarının zirvesinde yönetim, ekibi gençleştirmeye karar verir. Kadro değişikliği, şirket içindeki genel havayı büyük ölçüde değiştirir. Yeni animatörler, teknik çözümler ve hikaye oluşturma konusundaki eski görüşü kabul etmezler. İşe alınan uzmanların çoğu Disney'den ayrılır ve her biri bir yere dağılır - Warner Bros.'a, Ghibli'ye, sinemaya. Kaçaklardan bazıları daha sonra geri dönecek, ancak tam olarak Pixar'a katılacaklar (birinden daha sonra bahsedeceğim).
90'lar şirket için altın on yıl oldu - 'Küçük Deniz Kızı', 'Aslan Kral', 'Tarzan'. Katzenberg'in 1994'te ayrılması bile stüdyoyu etkilemedi (ancak 2000'lerde etkileyecekti, ama bu başka bir hikaye). Pixar ile sözleşme, daha çok bir rakibi kökünden bastırmak gibi görünüyordu, ancak 1995 ve 'Oyuncak Hikayesi'nin başarısı fikri değiştirdi. Bilgisayar animasyonundan ilham alan Disney, iki projesini başlatır: 'Atlantis: Kayıp İmparatorluk' ve 'Hazine Gezegeni'. Her iki proje de Disney'in eşsiz olduğu kare kare animasyonu ve yeni bilgisayar teknolojilerini birleştiriyordu.
Filmler çok pahalı çıktı ve her ikisi de gişede büyük bir başarısızlıkla sonuçlandı, bu da Disney Animation Studios'un yeni teknolojilere olan sevgisini soğuttu ve şirketi iflasın eşiğine getirdi. Bütçeler kısılmak zorunda kaldı ve bunun sonucu 2000'lerin başındaki sıradan animasyon filmleri oldu (bu arada, stüdyonun bu büyük krizden kurtulmasına Pixar ve... 'Karayip Korsanları' yardım etti! Ama bunu başka bir zaman).

Disney için şans eseri Steve Jobs mali zorluklarla karşılaştı ve NeXT, Apple tarafından satın alındı, böylece 'fare şirketi' Pixar'ın yeni teknolojilerinin tam sahibi oldu. Ed Catmull stüdyonun başkanı olur ve John Lasseter, projeler için yeni fikirler ararken eski arkadaşı Brad Bird ile karşılaşır (kendisi de o kaçaklardan biriydi). 'İnanılmaz Aile' ve 'Ratatuy' konseptlerini tartışırlar ve gelecekte bu projeler oldukça başarılı olur. 'İnanılmaz Aile' 2004'te çıktı ve anında izleyicilerin kalbini kazandı ve ayrıca En İyi Animasyon Filmi dalında Oscar da dahil olmak üzere birçok ödül aldı. Aynı yolu 2007'de 'Ratatuy' izledi: yine olumlu eleştiriler ve En İyi Animasyon Filmi dalında Oscar da dahil olmak üzere birçok ödül aldı.
A113 ve Pixar Stüdyosunun Diğer Özellikleri
Kabul edin, Pixar'da bizi çılgına çeviren bir şey var. Hadi inceleyelim.
Gerçekten de, projeler yaratma yaklaşımları izleyiciyi çok cezbediyor.
Birincisi, Pixar animasyon filmleri asla parodi değildir (belki kendileri dışında, ha-ha). Hikayenin temelinde ya orijinal bir hikaye ('Kayıp Balık Nemo', 'Ters Yüz') ya da bir destan veya kültürel olgu ('Cesur', ) ya da edebi veya sinema eseri ('İnanılmaz Aile', 'Flick'in Maceraları') vardır. Ya da birinin çalınmış hikayesi (merhaba, 'Yukarı Bak' ve Syenduk).
Pixar artık sadece bir stüdyo adı değil, hayal kırıklığına uğratmayan bir marka. Bu yılın Mart ayında, açıkça bir numaralı rehber rolüne aday olan yeni filmleri 'Kıpkırmızı' çıktı...
Open materialPixar'ın modern gerçeklikle ironi yapma görevi yoktur, ancak bu onların animasyon filmlerinde gönderme olmadığı anlamına gelmez. Aksine, oldukça fazla var. Ancak bunlar daha çok imalar ve saygı duruşları olarak çalışır ve yetişkin izleyicinin görüntüyü yakalamasına ve anlatılan hikayeyi anlamla tamamlamasına olanak tanır. Örneğin, 'WALL-E'de Stanley Kubrick'in '2001: Bir Uzay Destanı'na veya John Badham'ın 'Kısa Devre'sine bir gönderme fark ederseniz, gördüklerinizi yeni bir şekilde yorumlayabilirsiniz.

İkincisi, dünyaların çarpışması. Bugün Pixar'ın Disney tarafından satın alınması hakkında çok konuştuk, ancak genel olarak hem Catmull hem de Lasseter her zaman stüdyonun büyük hayranlarıydı ve ondan çok şey öğrendiler. Buna, önde gelen karakterlerin farklılığı yoluyla dokunaklı hikayeler yaratmak da dahil. Elbette, her zaman bir ana karakter vardır (örneğin, Şerif Woody), ancak asla yalnız değildir. Her Woody için bir Buzz vardır ve izleyici empatisinin hangi tarafta olacağını kendisi seçer.
İki dünyanın çarpışması, Pixar hikayelerinin belirsizliğini ve derinliğini doğurur: Üzüntü'yü tanıyıp kabul eden Neşe; düşmanlarının arkadaş olduğunu fark eden tüylü işçi, küçük Boo ile karşılaşır; unutulmuş bir köyde bozularak anın önemini takdir edebilen başarılı bir züppe. Bu hikayeleri metinde sadece sıralarken bile içimin ısındığını ve rahatladığını hissediyorum.
Üçüncüsü, sanırım çoğunuz (örneğin Cut The Crap'te) tüm Pixar animasyon filmlerinin tekrar eden detaylar aracılığıyla nasıl muhteşem bir evrende birleştirildiğine dair sayısız analiz görmüşsünüzdür. Örneğin, kesinlikle tüm animasyon filmlerinde A113 kombinasyonu fark edilebilir - California Üniversitesi animasyon fakültesindeki bir sınıfın numarası. Bu yer, sadece Walt Disney tarafından kurulduğu için değil, aynı zamanda Pixar animatörlerinin aslan payının bu kurumun mezunları olması nedeniyle de dikkat çekicidir (John Lasseter dahil).

Bu tür göndermelerin hikaye için ek bir anlamı yoktur, ancak denildiği gibi, Şeytan ayrıntıda gizlidir (ya da Pixar söz konusu olduğunda, lamba ayrıntıda mı?). Önemsiz unsurlara yönelik bu kadar derin bir yaklaşım, bir tür hayran sevgisi zemini oluşturur - oyun endüstrisinden sinemaya geçen popüler bir Paskalya yumurtası tekniği. İzleyiciye ne kadar çok verirseniz, o sizinle o kadar uzun süre kalır, değil mi?
Ve son olarak dördüncüsü, Pixar rakiplerinden, yaratıldığı şey olan teknik yeniliklerle ayrılır. Stüdyonun neredeyse her projesi, mevcut animasyona şu soruyla bir meydan okumadır: 'Daha neyi canlandırabiliriz?'
Yağmuru gösterebilir miyiz? Yapabiliriz! — 'Flick'in Maceraları'ndaki kilit sahne bir sağanak sırasında geçer.
Uzayı tozla doldurabilir miyiz? Elbette! — 'WALL-E'nin çekimleri için, tozlu sisle kaplı havayı oluşturup render edebilen özel bir yazılım yaratıldı.
Hafif dokuları rüzgarda doğal olarak hareket ettirebilir miyiz? Tabii ki! — 'Cesur'daki doğal saç mekaniği — alın, imzalayın.
Peki bundan sonra Pixar'ı sevmemek elde mi?
Devam Filmleri, Daha Fazla Devam Filmi Lazım!
Açık olalım, tüm bu ihtişam sonsuza kadar süremezdi, değil mi? En azından şirketin kendisi böyle düşündü. Pandemi ve yayın hizmetlerinin gelişimi, stüdyonun kazançlarını olumsuz etkiledi. Disney, diziler geliştirmeye karar verdi (çünkü yayın hizmetlerinde daha sık izleniyorlar). Bu sadece 'Marvel' ve 'Yıldız Savaşları'nı ilgilendirmiyor. Birçok kişi bilmiyor olabilir, ancak neredeyse tüm uzun metrajlı filmlerin Disney+'ta ön ek-devam filmi şeklinde kendi animasyon dizileri var. Pixar'ın kaynakları da bu yöne yönlendirildi.

Buna ek olarak, 'fare şirketi'nin patronları, uzun metrajlı filmlerin prömiyerlerini aynı anda sinemalarda ve çevrimiçi platformlarda yapmaya karar verir (bu nedenle, bu arada, solo filmle ilgili bir skandal yaşandı), böylece daha geniş bir kitleye ulaşacaklarını düşünerek, çünkü pandemi sırasında insanlar sinemaya gitmeyi unuttu.
Black Widow'un neden herkesin bu kadar uzun süredir beklediği film olmadığını anlatıyoruz.
Open materialPandemiden hemen önce, 'lamba şirketi'nden Catmull ve Lasseter ayrılır. Birincisi hak ettiği emekliliğe çekilirken, ikincisi taciz ve uygunsuz davranış skandalları nedeniyle ayrılır. Şu anda şirketin başında Pete Docter ve Jennifer Lee (bu arada, Pixar'ın ilk kadın yönetmeni) bulunuyor. Yönetim değişikliği de sık sık mali başarısızlıkların nedeni olarak görülüyor.
Stüdyo, dokunaklı 'İleri' filminin başarısızlığıyla kara bir döneme girdi, ardından büyüleyici 'Ruh' ve geldi, 'Buzz Işıkyılı' sıfıra yakındı ancak izleyiciler ve eleştirmenler tarafından çok eleştirildi. Ve sonra tamamen başarısız olan 'Kıpkırmızı' çıktı ve hayranlar hemen onu Pixar'ın en kötü projesi olarak nitelendirdi.

Disney şirketi animasyon alanında kanamaya başlamıştı, bu yüzden animasyon filminin sinemalarda özel gösterimini yaparak risk alırlar... ve sıfırı bulurlar! Pandeminin başlangıcından bu yana ilk kez.
Gösterimde haftalardır, izleyiciden bir gözyaşı olmasa da en azından amortisman için para koparmaya çalışan 'Elemental' var – birinin koltuk altında yetiştirilen bir çiçek gibi cansız...
Open materialBu sonuç, yönetimi yeni sonuçlara götürdü:
- Pixar artık dizi yapmıyor, sadece uzun metrajlı filmler yapıyor.
- Pixar'ın kadrosu yüzde 20 oranında azaltılacak (sonuçta sadece yüzde 14 azaltıldı).
- Tüm prömiyerler önce sinemada, sonra yayın platformlarında.
- Artık evreni genişletmeyeceğiz. Devam filmleri yapacağız.

Sonuç olarak, yaklaşan 'Elio' animasyon filmi son orijinal proje olacak (en azından öngörülebilir gelecekte) ve 2026'da... 'Oyuncak Hikayesi 5'i göreceğiz (beşinci bölüm, Carl! bu seninle olan meme kadar güncel, Carl!). Açıkçası, ne bekleyeceğimiz belli değil. 'Elemental' gerçekten biraz zorlama bir proje gibi görünüyor, oysa 'Ratatuy 2' en azından ilgi çekici bir devam filmi olurdu (şahsen ben onu izlemekten mutluluk duyardım). Ancak yönetim tarafından alınan ve onaylanan bu tür kararlar, ilham vermekten çok endişelendiriyor. Fikirleri neden zorla sınırlandıralım? Yine de, belki de bu, bağımsız animasyonun dev stüdyoların zorlama animasyon filmleri alanında izleyicilerini fethetmesi için bir fırsat olabilir? Her ne olursa olsun, zaman gösterecek.
Yorumlar
0Henüz yorum yok.