Есть фракции, которые довольно быстро объясняют тебе, чего они от тебя хотят. За Некрополь ты смотришь на скелетов и примерно понимаешь направление мысли. За Рой довольно быстро обнаруживаешь, что твоя задача состоит в том, чтобы плодиться быстрее, чем противник успевает осознать масштаб проблемы. Храм устроен гораздо неприятнее. Первые несколько партий он производит впечатление самой обычной человеческой фракции: вот мужики с мечами, вот стрелки, вот грифоны, потом появляются всадники, инквизиторы и ангелы. Все крепкое, красивое и вроде бы полезное, но совершенно непонятно, где здесь кнопка “победить”.

Она есть. Просто Храм вообще не про один сверхсильный юнит или один фокус, вокруг которого строится вся партия. Его сила в том, что почти все части фракции начинают усиливать друг друга, если вы правильно разогнали героя, экономику и армию. Стрелки заставляют противника идти вперед, мечники принимают удар, грифоны мешают добраться до стрелков, жрицы усиливают армию, кавалерия пользуется открывшимися дырами, а герой тем временем постепенно превращается из человека с флагом в статистическую аномалию. Именно поэтому Храм может казаться посредственным, если просто покупать всех доступных существ и отправлять их вперед. И очень сильным, когда начинаешь понимать его внутренний ритм.

Главная мысль, которую стоит запомнить перед следующей партией: Храм играет от темпа. Не от черепашьего сидения в городе до появления ангелов и не от безумной атаки на все подряд на второй день. Вам нужно постоянно превращать текущее преимущество в следующее. Сильная стартовая армия позволяет раньше брать объекты. Объекты дают ресурсы и опыт. Опыт дает характеристики и очки законов. Законы ускоряют строительство и усиливают армию. Новые здания дают еще больше существ, а они позволяют брать более тяжелые объекты. Если эта цепочка не прерывается, примерно через пару недель вы внезапно обнаруживаете, что Храм уже совершенно не выглядит скучной человеческой фракцией.

Праведность: почему Храм любит, когда на поле кто-нибудь умирает

Первое, что нужно действительно понять, это Праведность. Каждый раз, когда ваш отряд уничтожает вражеский стек или погибает сам, герой получает прибавку к атаке, защите, силе магии и знаниям. На базовом уровне эффект держится два раунда, на продвинутом три, на экспертном четыре. Эффекты складываются, а дополнительные способности Праведности позволяют получать ману, снимать негативные эффекты, восстанавливать здоровье победившим стекам и еще сильнее раскручивать характеристики героя.

Из этого следует довольно неочевидная вещь. Герой Храма в начале сражения и тот же герой в середине хорошей драки могут быть двумя совершенно разными людьми. Поэтому Храм любит контролируемые затяжные сражения гораздо больше, чем кажется. Если бой развивается правильно, каждый уничтоженный вражеский стек делает следующий этап боя немного легче. А если вы используете единичные вспомогательные стеки, их гибель тоже может работать на Праведность, хотя специально скармливать ценных существ ради пары характеристик, конечно, не стоит.

Особенно хорошо эта механика сочетается с магией. Вы можете начать бой довольно средним магом, получить несколько срабатываний Праведности и уже после этого использовать важное заклинание с заметно большей силой магии. То же самое работает в обратную сторону с героем Мощи: выросшие атака и защита усиливают всю обычную драку. Поэтому Праведность не делает Храм чисто магической или чисто физической фракцией. Она как раз награждает вас за использование обеих сторон героя.

Есть и еще один практический вывод. Не надо оценивать бой только по тому, сколько армий стоят друг напротив друга в первый раунд. Храм довольно часто становится сильнее по ходу сражения. Если противник не способен снести вам ключевые стеки сразу, затяжной бой обычно начинает играть в вашу пользу.

Кого брать главным героем

Если вы хотите не экспериментировать, а просто получить очень сильного универсального героя, мой основной совет для длинной партии это Пип. У него довольно смешная биография деревенского мальчика, научившегося читать, но специализация у него совсем не смешная. Пип получает дополнительную характеристику каждые два уровня и растущий бонус к получаемому опыту. Стартует он с Праведностью и Проницательностью, а базовые характеристики у него смещены в сторону магии: 1 атаки, 1 защиты, 2 силы магии и 3 знания.

Проблема Пипа для новичка в том, что на первом уровне он не выглядит страшным. Если рядом поставить какого-нибудь рыцаря с хорошей боевой специализацией, очень хочется выбрать рыцаря. Но Пип это инвестиционный фонд в человеческом обличье. Чем дольше продолжается партия, тем неприятнее становится разница между ним и обычным героем. Он быстрее набирает опыт, получает дополнительные характеристики, а Проницательность прекрасно сочетается с развитием законов. Для карты, где главный герой будет жить несколько месяцев, это очень серьезное преимущество.

Вторая прекрасная кандидатура это Лорд Эдгар. Вот его уже гораздо проще понять. Он стартует Рыцарем с 2 атаки и 3 защиты, а его специализация передает армии часть его атаки и защиты: изначально 10%, затем бонус растет еще на 5% каждые пять уровней. То есть Эдгар делает то, что Храм и так любит делать, только еще лучше: превращает характеристики героя в характеристики всей армии.

Если Пип это герой, которого вы покупаете в расчете на сложный процент, то Эдгар это хороший большой молоток. Он понятнее, стабильнее и особенно приятен, если вы хотите играть через физически сильную армию. Чем выше его атака и защита, тем больше вы получаете не только на самом герое, но и на каждом существе под его командованием. На высоких уровнях это начинает масштабироваться очень неприятно для противника.

Есть и более специализированные варианты. Пустельга усиливает арбалетчиков и увеличивает их прирост, поэтому прекрасно подходит для стратегии через сильный ранний стрелковый стек. Джон Джонсон делает то же самое с мечниками. Кеандра специализируется на кавалерии. Истр получает дополнительные очки передвижения и эффективнее пользуется дорогами, что на большой карте может оказаться сильнее любого прямого боевого бонуса. Леон игнорирует штрафы местности и получает дополнительный обзор. То есть если карта диктует конкретный стиль, не надо автоматически брать Пипа только потому, что кто-то написал в интернете, что он лучший.

Но если вопрос стоит совсем просто, кого взять человеку, который сыграл пять партий и хочет наконец перестать проигрывать, я бы выбирал между Пипом и Эдгаром. Пип лучше учит использовать всю систему Храма и великолепно масштабируется. Эдгар проще и прощает больше ошибок в бою.

Что строить в городе и почему не надо пытаться построить вообще все

Самая распространенная ошибка в Heroes вообще состоит в том, что игрок воспринимает город как альбом с наклейками. Если есть пустое место, туда обязательно нужно что-нибудь приклеить. В итоге к концу первой недели у него стоит множество красивых зданий, в казне лежит 312 золотых, а главный герой с армией, которой стыдно показываться нейтральным грифонам, смотрит на соседнего игрока, уже забравшего половину карты.

За Храм это особенно болезненно. Вам нужны ранние войска, экономика и возможность двигаться вверх по технологической цепочке, но далеко не каждое улучшение требуется немедленно. Арбалетчики доступны уже на втором тире и являются одним из главных источников раннего урона. Их базовый прирост составляет 14 существ, тогда как мечников приходит 18, а грифонов 7. Уже из этих цифр видно, какой костяк армии можно довольно быстро собрать в начале партии.

Я бы в большинстве партий стремился как можно быстрее получить нормальный стрелковый стек, после чего открывал грифонов и начинал двигаться к четвертому тиру. Арбалетчики дают вам возможность чистить нейтралов без обязательного размена армиями. Мечники в этот момент существуют не столько ради собственного урона, сколько ради того, чтобы враг не дошел до стрелков. Грифоны становятся мобильным инструментом, которым можно блокировать стрелков противника, принимать атаки, перекрывать клетки и вообще заниматься той неприятной работой, которую стрелковый стек делать не хочет.

Отдельный разговор это Гильдия магов. Даже если вы играете Эдгаром и решили, что магия предназначена для людей в халатах, Гильдия вам все равно нужна. Храм очень хорошо масштабируется от положительных эффектов, а магия дает именно то, чего не хватает просто большой куче существ: возможность превратить хорошую армию в очень хорошую в нужный момент. Особенно это становится заметно в длинных боях, где Праведность уже успела поднять характеристики героя.

И вот здесь появляется одна из самых приятных вещей Храма, закон “Умелые архитекторы”. Он позволяет строить дополнительное здание в день. Звучит скучно примерно до того момента, когда вы понимаете, что строительство в Heroes ограничено не только ресурсами, но и временем. Если у вас есть деньги, дерево и руда, возможность поставить два здания вместо одного означает, что вы буквально сжимаете неделю развития города в несколько дней.

Поэтому правильная застройка Храма это не жесткая инструкция вроде “день первый А, день второй Б”. Карты слишком разные. Правильнее мыслить контрольными точками. Сначала вам нужен состав армии, способный уверенно чистить ближайшую территорию. Затем экономика, которая позволяет не выбирать каждый понедельник между покупкой армии и объявлением дефолта. После этого вы ускоряете город и выходите в верхние тиры раньше, чем это обычно возможно.

Первая неделя: ваша задача не развиться, а разогнаться

На первой неделе я бы вообще перестал думать категориями “собрать все ресурсы вокруг города”. Это плохая привычка. Ресурсы на карте имеют совершенно разную ценность. Шахта, которая будет приносить вам ресурс следующие двадцать дней, почти всегда важнее случайной кучки того же ресурса. Объект, который дает герою опыт или постоянную характеристику, обычно интереснее золота, которое можно подобрать позже второстепенным героем.

В первые два дня соберите основную армию и сразу начинайте двигаться. Если есть возможность нанять второго героя, делайте это достаточно рано. Второй герой нужен не для того, чтобы делить с главным армию и опыт. Он нужен, чтобы главный герой не тратил половину жизни на работу курьера. Пусть второстепенный персонаж подбирает мелкие ресурсы, посещает безопасные объекты, привозит подкрепления и открывает второстепенные направления.

Главный герой должен драться. Но здесь важно не перепутать агрессию с идиотизмом. Потерять треть арбалетчиков ради кучки дерева это не “темповая игра”, а благотворительность в пользу будущего противника. Хороший ранний бой за Храм это бой, после которого ваша армия почти не уменьшилась, зато герой получил опыт, а вы открыли следующий кусок карты.

Особенно хорошо в начале работают арбалетчики под прикрытием. Не надо отправлять мечников вперед только потому, что у них в руках мечи и им, вероятно, скучно. Если нейтралы вынуждены идти к вам, пусть идут. Расстреливайте самые опасные цели, выставляйте вперед защитные стеки и заставляйте противника тратить ходы на приближение. Каждый лишний выстрел до контакта это существа, которых вам потом не придется покупать заново.

Грифоны дают следующий уровень свободы. Благодаря полету они могут быстро оказаться там, где обычная пехота появится только через несколько ходов. При этом у улучшенных вариантов есть способности, позволяющие хорошо работать в роли блокирующего и контратакующего отряда. Поэтому грифон это не просто еще одна пачка урона. Это инструмент управления полем.

К концу первой недели в идеальной партии у вас должен быть не “красивый город”, а герой, который уже получил несколько уровней, основные шахты вокруг стартовой зоны, рабочий костяк армии и понимание, куда вы двигаетесь на второй неделе. Если вы закончили неделю с большим количеством ресурсов, но почти не дрались, скорее всего, вы отстаете.

Вторая неделя: пора перестать жить возле дома

Вот на второй неделе обычно становится понятно, хорошо ли вы сыграли первую. Если старт прошел нормально, теперь армия должна позволять брать объекты, на которые в первые дни вы только смотрели. В городе появляются существа четвертого и пятого тира, законы начинают серьезно влиять на развитие, а главный герой должен постепенно уходить все дальше от столицы.

Четвертый тир Храма дает Светопрядов. Даже базовый Светопряд это стрелок с положительной моралью и приличным уроном, а его улучшения позволяют сильнее смещать стек либо в поддержку, либо в нанесение урона. В этот момент ваша армия становится заметно неприятнее для нейтралов, потому что теперь противник идет не к одному стрелковому стеку, а к нескольким.

Дальше появляется кавалерия, и вот тут Храм начинает переходить из оборонительной схемы “подойди ко мне, если сможешь” в полноценную комбинированную армию. Кавалерия быстрая, имеет хорошую инициативу и может наказывать цели, которые вы уже размягчили стрелками. Но я бы не советовал новичку превращать ее в одноразовую ракету. Высокая скорость очень провоцирует отправить всадников через все поле в первый раунд, после чего они героически погибают в окружении шести стеков. Это красиво только первые два раза.

К концу второй недели ваша задача состоит уже не в том, чтобы зачистить стартовую область на сто процентов. Оставьте мелочь второму герою. Главный должен идти к важным объектам, новым городам, проходам между областями карты и ключевым шахтам. В Heroes главный невосполнимый ресурс это не золото и даже не редкие материалы. Это ходы.

Какие законы брать

С законами Храма есть соблазн начать покупать все, что напрямую усиливает любимого юнита. В первой линии есть “Элитные мечники” и “Элитные арбалетчики”, увеличивающие прирост соответствующих существ и повышающие их характеристики. Это хорошие законы, особенно если ваша стратегия действительно строится вокруг конкретного стека. Но я бы сначала смотрел не на то, какой бонус выглядит сильнее в вакууме, а на то, что сейчас ограничивает ваше развитие.

Если не хватает ресурсов, ранние “Запасы ресурсов” могут окупиться просто потому, что позволят поставить нужное здание на два дня раньше. Если партия обещает быть длинной, “Сборщики податей” значительно интереснее одноразовой пачки золота, потому что дают постоянный доход. Еще интереснее “Добыча: драгоценные камни”. Камни понадобятся верхним тирам, и получать их каждый день гораздо приятнее, чем потом обнаружить прекрасное здание ангелов и отсутствие возможности нанять самих ангелов.

Очень сильный универсальный закон это, конечно, уже упомянутые “Умелые архитекторы”. Возможность строить дополнительное здание в день выглядит как экономический бонус, хотя на самом деле это бонус ко всему сразу. Вы раньше получаете существ, раньше открываете следующие уровни города, раньше строите экономические здания и быстрее исправляете ошибки в развитии. Особенно сильно это чувствуется примерно на второй неделе, когда ресурсов у вас уже заметно больше, чем в начале партии, и главным ограничителем внезапно становится правило “одно строительство в день”. Храм просто берет это правило и на некоторое время выбрасывает в окно.

Но здесь важно не попасть в ловушку. Дополнительное строительство не означает, что теперь нужно каждый день обязательно возводить по два здания. Если вы потратили все ресурсы на архитектурный фестиваль и в начале следующей недели не можете выкупить существ, никакого преимущества вы не получили. Армия, стоящая в окне найма, воюет примерно так же эффективно, как армия, которой вообще нет. Поэтому всегда смотрите на следующий понедельник и примерно представляйте, сколько денег и редких ресурсов понадобится на выкуп ключевых стеков.

В целом законы Храма я бы делил в голове на три типа, хотя сама игра их так не называет. Одни ускоряют экономику и развитие города, вторые усиливают конкретные типы существ, третьи помогают уже непосредственно на карте и в боях. В начале партии чаще всего сильнее первая категория, потому что бонус, полученный на третий день, работает гораздо дольше бонуса, полученного на двадцатый. Ближе к середине партии приоритет постепенно смещается в сторону армии. Когда экономика уже работает, еще несколько сотен золота перестают менять вашу жизнь так сильно, как усиление стека, в котором накопилось несколько недель прироста.

Именно поэтому я бы не советовал заранее составлять один идеальный набор законов и брать его в каждой партии. Если рядом богатая территория и вам буквально некуда девать ресурсы, экономические законы теряют часть привлекательности. Если вы играете Пустельгой и уже собрали огромный стек арбалетчиков, закон на арбалетчиков становится гораздо ценнее. Если карта бедная и половину второй недели вы считаете последние монеты перед каждым строительством, попытка играть через красивые боевые бонусы может закончиться тем, что усиливать ими будет просто нечего. Законы Храма хороши именно тем, что позволяют немного подкрутить фракцию под конкретную карту.

Как правильно чистить карту за Храм

Если после нескольких партий за Храм у вас постоянно заканчивается армия, скорее всего, проблема не в слабости Храма. Вы просто слишком дорого платите за нейтралов. В хорошей партии большая часть ранних боев должна заканчиваться либо вообще без потерь, либо с потерями дешевых существ, которые вы сознательно можете себе позволить. Особенно это касается арбалетчиков. Каждый погибший арбалетчик это не только потерянный юнит сейчас, но и меньше урона во всех следующих боях.

Перед каждым серьезным боем полезно задавать себе очень простой вопрос: кто здесь обязан идти вперед? Если у противника нет опасных стрелков и магии, ответ обычно прекрасен: он. Значит, не нужно всей армией бодро бежать ему навстречу. Расставьте войска так, чтобы защитить стрелков, используйте ожидание, заставьте противника потратить первый ход на движение и начинайте наносить урон еще до того, как произошел первый удар в ближнем бою. Каждая клетка, которую нейтрал проходит ногами, это клетка, которую вам не пришлось оплачивать жизнями своих существ.

Особое внимание уделяйте вражеским стрелкам. Здесь ситуация переворачивается. Если противник может спокойно стоять на другом конце поля и обмениваться выстрелами с вами, ждать уже не так выгодно. Именно для таких случаев у Храма есть быстрые существа. Грифон может перелететь через поле и связать стрелков боем, кавалерия позже выполняет эту работу еще убедительнее. Иногда выгоднее пожертвовать частью здоровья одного мобильного стека, чем несколько раундов позволять вражеским стрелкам разбирать ваших арбалетчиков.

Не забывайте и про единичные стеки. Один дешевый юнит, отделенный от основной пачки, иногда может принять ответную атаку, заблокировать клетку, заставить нейтрала развернуться или просто купить вам еще один выстрел. За Храм это особенно интересно из-за Праведности. Гибель такого отряда не становится целью сама по себе, но если он все равно выполнил полезную работу, вы дополнительно получаете срабатывание фракционной механики. Главное не превращать это в религию и не начинать торжественно приносить в жертву половину армии ради красивых цифр характеристик героя.

Еще одна вещь, которую начинаешь понимать только после нескольких партий, это ценность порядка уничтожения стеков. За Храм вам особенно выгодно добивать небольшие отряды в подходящий момент, потому что уничтожение стека запускает Праведность. Иногда лучше сначала убрать слабый стек, получить усиление героя, а уже потом использовать мощное заклинание или наносить удар по главной угрозе. В обычной ситуации маленький отряд кажется неважным. Для Храма он иногда буквально является батарейкой.

Какие навыки брать главному герою

Вот здесь начинается та часть Heroes, где очень хочется получить таблицу с надписью “бери вот эти семь навыков и больше ни о чем не думай”. Проблема в том, что такая таблица будет врать. Выбор навыков зависит от героя, карты, доступной магии и того, какую армию вы в итоге собираете. Но общую логику сформулировать можно.

Праведность для основного героя Храма почти всегда имеет смысл развивать глубоко. Это не декоративная фракционная способность, которую можно оставить на базовом уровне и забыть. Разница между усилением на два раунда и на четыре в серьезном бою огромна, особенно когда срабатывания начинают накладываться друг на друга. Дополнительные эффекты Праведности тоже превращают обычную механику “кто-то погиб, герой стал сильнее” в полноценный двигатель боя. Чем больше армия и чем длиннее сражение, тем сильнее это чувствуется.

Для Пипа я бы особенно внимательно смотрел на Проницательность и вообще на навыки, которые ускоряют его долгосрочное развитие. Его специализация уже говорит вам буквально открытым текстом: этот человек хочет получать уровни. Не надо брать героя, который масштабируется от опыта, а потом играть им как одноразовым тараном первых двух недель. Пип должен забирать хорошие источники опыта, участвовать в большинстве важных боев и как можно меньше заниматься работой, которую способен выполнить второстепенный герой.

При этом не стоит превращать его исключительно в книжного червя. У вас все еще есть армия, и именно она выигрывает большинство боев. Навыки, повышающие эффективность ваших существ, стрельбы, магии поддержки и выживаемости, будут работать постоянно. Если игра предлагает вам возможность усилить ту часть армии, вокруг которой уже фактически построена партия, это часто лучше красивого навыка, который теоретически когда-нибудь раскроется.

Эдгар требует несколько другого подхода. Его специализация напрямую вознаграждает высокие атаку и защиту, потому что часть этих характеристик получает армия. Поэтому любые возможности дополнительно разогнать физические параметры героя становятся особенно привлекательными. Условная единица атаки на обычном герое остается единицей атаки. У Эдгара она участвует еще и в работе специализации, а значит, ценность характеристик у него фактически выше.

Но делать из Эдгара человека, который умеет только очень убедительно бить мечом, я бы тоже не стал. Магия поддержки слишком полезна Храму, чтобы добровольно от нее отказываться. Даже несколько правильных заклинаний могут решить больше, чем очередная небольшая прибавка к урону. В поздней игре особенно важно иметь не только огромные цифры характеристик, но и инструменты для конкретных ситуаций: ускорить нужный стек, защитить ключевую цель, снять неприятный эффект, пережить первый удар или изменить порядок развития боя.

Вообще хороший главный герой Храма к середине партии должен ощущаться не как специалист одного трюка, а как швейцарский нож. Он достаточно силен физически, чтобы армия хорошо дралась, достаточно развит магически, чтобы влиять на поле, и имеет прокачанную Праведность, чтобы становиться сильнее по мере развития боя. Храм именно за это и платит отсутствием какого-нибудь совершенно безумного стартового фокуса. Он очень хорошо собирается в универсальную машину.

Что делать с армией после второй недели

Примерно с третьей недели начинается совсем другой Храм. Арбалетчики, которые в начале были едва ли не главной причиной существования вашей армии, постепенно перестают быть единственной звездой вечера. Появляются более высокие тиры, растут недельные приросты, накапливаются Светопряды, кавалерия и в конце концов верхние существа. Армия становится полноценной системой, и именно здесь многие игроки совершают вторую большую ошибку: продолжают играть так, будто у них все еще первая неделя.

Арбалетчики остаются полезны, особенно если вы вкладывались в них законами, героем или другими усилениями. Но теперь вам уже не обязательно строить весь бой вокруг защиты одного стека. Светопряды добавляют еще один источник дистанционного давления, кавалерия позволяет угрожать флангам и быстро добираться до нужных целей, а тяжелые верхние существа дают возможность гораздо увереннее вести прямой размен. Храм постепенно переходит от схемы “пока они идут, мы стреляем” к схеме “что бы они ни сделали, у нас есть неприятный ответ”.

И вот это, на мой взгляд, главное удовольствие от игры за Храм. У вас редко бывает ситуация, когда существует ровно один правильный ход. Противник сидит в обороне, вы можете расстреливать его. Он идет вперед, встречаете его пехотой. Оставил стрелков без прикрытия, туда летят грифоны или кавалерия. Собрал огромный стек, начинаете усиливать армию магией и работать вокруг него. Попытался растянуть бой, прекрасно, Праведность только этого и ждала.

Поэтому не надо автоматически объединять всю армию на главном герое только потому, что наступил третий месяц. Если на карте несколько направлений, Храм вполне способен содержать второго нормального боевого героя. Особенно если вы захватили дополнительный город и экономика это позволяет. Но здесь есть важная граница. Два героя с двумя полноценными армиями полезнее одного только тогда, когда оба действительно что-то делают. Размазать недельный прирост между четырьмя персонажами и получить четыре армии, каждая из которых проигрывает любому серьезному противнику, это не стратегия контроля карты, а программа по ускоренной раздаче опыта врагу.

Ангелы и проблема дорогих игрушек

Верхний тир всегда вызывает у новичка примерно одинаковую реакцию: наконец-то сейчас начнется настоящая игра. И действительно, ангелы Храма очень сильны. У них высокая мобильность, хорошие характеристики и способности, которые делают их важнейшей частью поздней армии. Но относиться к ним как к существам, после появления которых все остальные превращаются в обслуживающий персонал, не стоит.

Главная проблема ангелов заключается в том, что они дороги и их мало. Потеря нескольких арбалетчиков неприятна. Потеря дорогого существа верхнего тира в бессмысленной драке может стоить вам значительной части недельного развития. Поэтому способность перелететь через все поле не означает обязанность это сделать. Это вообще хорошее правило Heroes: если существо умеет героически ворваться в толпу врагов, игра не обязательно предлагает вам именно так его использовать.

Ангел особенно хорош тогда, когда действует вместе с остальной армией. Он может добраться до ключевой цели, воспользоваться дырой в построении противника, поддержать другой мобильный стек или стать той самой тяжелой фигурой, которую враг вынужден учитывать при каждом перемещении. Иногда сам факт того, что вы можете атаковать определенную область поля, ценнее самой атаки. Противник начинает перестраивать армию вокруг угрозы, а значит, уже играет по вашим правилам.

В длинной партии старайтесь сохранять верхние тиры даже ценой более заметных потерь дешевых существ. Особенно это важно при зачистке нейтралов. Если бой за очередной сундук заканчивается потерей ангела, возможно, сундук следовало оставить в покое. Карта большая. Ангелов мало. Сундуки, насколько мне известно, не испытывают обиды, если забрать их через три дня.

Как играть против живого противника

Нейтралы удобны тем, что у них нет чувства собственного достоинства. Если вы поставили арбалетчиков в угол и четыре хода расстреливаете их армию, они не откроют чат и не напишут вам ничего неприятного. Живой игрок ведет себя иначе. Он знает, что Храм любит стрелять, понимает ценность Праведности и постарается сломать ваш сценарий еще до того, как он начнет работать.

Первая задача в серьезном бою это сохранить структуру армии. Не обязательно сохранить каждое существо, это невозможно, а именно структуру. Если противник одним ходом выключает ваших ключевых стрелков, а кавалерия в этот момент находится на другом конце поля в увлекательном путешествии, вы потеряли структуру. Если он вынуждает вас тратить самые сильные заклинания на спасение случайного стека, произошло то же самое. Хорошая армия Храма опасна тем, что ее части поддерживают друг друга. Значит, противник будет пытаться эти части разорвать.

Не спешите начинать бой с самых дорогих заклинаний. Помните о Праведности. Если вы понимаете, что в ближайшее время погибнет один или несколько стеков, иногда имеет смысл дождаться усиления характеристик и только потом использовать магию, которая масштабируется от силы героя. Конечно, превращать это в железное правило тоже не надо. Если заклинание в первом раунде спасает вам половину армии, нажимайте его в первом раунде. Heroes довольно плохо относится к людям, которые погибают с идеальной комбинацией, которую собирались применить следующим ходом.

Против фракций с мощным дистанционным уроном ваши мобильные существа становятся особенно важны. Против армий, которые хотят сами ворваться в ближний бой, наоборот, можно играть спокойнее и заставлять их проходить через зону огня. Против сильной магии возрастает ценность очищения и защитных возможностей. Храм хорош не потому, что у него есть одна схема против всех. Он хорош потому, что способен менять схему, не меняя фракцию.

Третий, четвертый месяц и дальше

Если партия действительно продолжается несколько месяцев, экономика начинает работать совсем иначе. К этому моменту у вас, скорее всего, уже несколько городов, приличный ежедневный доход и большой запас существ. Теперь ограничителем становятся не столько деньги, сколько возможность правильно собрать все это хозяйство в работающую армию и успевать перемещать ее по карте.

Именно здесь мобильность начинает стоить безумно дорого. Лишний день пути может означать потерянный город, невыкупленную неделю существ или противника, который успел соединить две армии. Поэтому второстепенные герои превращаются из сборщиков древесины в полноценную логистическую сеть. Они передают армии, подвозят существ, забирают приросты и позволяют главному герою заниматься единственной работой, которую кроме него никто выполнить не может: выигрывать главные бои.

Не бойтесь оставлять часть существ в городах, если они слишком далеко и доставка займет вечность. Особенно если эти войска позволяют второстепенному герою отбить слабую атаку или зачистить отдельный регион. Но основные дорогие стеки и накопленные приросты обычно должны постепенно концентрироваться у вашего главного ударного героя. В поздней игре качество одной армии часто важнее общего количества существ во всей империи, потому что решающий бой все равно происходит в одном месте.

Пип в такой партии начинает раскрывать первоначальный замысел окончательно. Дополнительные характеристики, накопленные за десятки уровней, бонус к опыту и развитая система законов дают эффект, который на первом уровне совершенно невозможно почувствовать. Эдгар тоже становится чудовищем, только другим способом: огромные атака и защита начинают распространяться на армию через специализацию. Если вы дожили до этой стадии хорошо развитым главным героем Храма, противнику приходится сражаться уже не просто с сильными существами, а с сильными существами, стоящими под героем, который делает их еще сильнее.

Главные ошибки при игре за Храм

Большинство неудачных партий за Храм, которые я видел, ломаются не из-за какой-то сложной меты, а из-за нескольких довольно бытовых ошибок. Первая это слишком долгое сидение возле города. Игрок строится, копит существ, ждет следующего тира, потом еще одного, а когда наконец выходит наружу, обнаруживает, что противник все это время тоже играл в Heroes, только почему-то еще и захватывал карту.

Вторая ошибка это попытка покупать абсолютно всех существ каждую неделю. Не всегда это возможно и не всегда это нужно. Если денег мало, сначала покупайте те стеки, которые прямо сейчас определяют вашу боеспособность. Иногда лучше иметь полностью выкупленный ключевой стрелковый стек и нормальную кавалерию, чем по три существа каждого типа просто ради красивой заполненной панели армии.

Третья ошибка это переоценка дорогих юнитов. Когда в армии появляются кавалерия, Светопряды и ангелы, очень легко решить, что теперь именно они должны выигрывать каждый бой. В результате дорогие стеки начинают летать впереди армии, получать весь ответный урон и медленно таять там, где проблему можно было решить парой выстрелов и терпением. Храм вообще плохо играет, когда вы начинаете относиться к сильному юниту как к супергерою. Здесь почти все работает лучше в связке. Кавалерия хороша, когда добивает уже подготовленную цель. Грифон хорош, когда связывает опасный стек. Ангел хорош, когда его удар действительно меняет ситуацию, а не просто потому, что у него много клеток передвижения.

Четвертая ошибка это игнорирование Праведности в реальном бою. Игрок прокачивает ее, читает описание, кивает, а потом продолжает драться так, будто никакой фракционной механики нет. Между тем порядок уничтожения стеков, момент применения магии и даже использование мелких отрядов могут заметно влиять на силу героя по ходу битвы. Не нужно строить каждую драку вокруг Праведности, но если вы вообще не замечаете, когда она срабатывает и что дает в данный момент, вы фактически играете Храмом без одной из его главных механик.

Пятая ошибка противоположная. Некоторые игроки настолько влюбляются в Праведность, что начинают специально терять полезные стеки ради еще одного срабатывания. Это уже примерно как сжечь дом ради того, чтобы стало теплее. Единичный дешевый стек, который принял удар и дал вам важный дополнительный раунд, это нормальный размен. Десять мечников, отправленных умирать просто ради бонуса к характеристикам, это уже довольно сомнительная инвестиция.

Шестая ошибка это неправильный выбор целей на карте. Можно провести неделю очень активно, выиграть десять боев, подобрать двадцать кучек ресурсов и при этом стратегически почти ничего не сделать. Хороший игрок постоянно спрашивает себя не только “могу ли я это взять”, но и “зачем мне это сейчас”. Шахта редкого ресурса, проход в новый регион, город, сильный объект развития героя или возможность перехватить дорогу противника почти всегда важнее очередного сундука в стороне от маршрута. Особенно в середине игры, когда движение начинает стоить дороже самих ресурсов.

Наконец, седьмая ошибка это попытка заранее решить, каким именно должен быть ваш Храм. Например, еще до загрузки карты объявить, что сегодня вы играете исключительно через арбалетчиков, исключительно через Эдгара или исключительно через магию. Это удобно психологически, потому что избавляет от необходимости принимать решения. Но Heroes именно решениями и выигрывается. Если карта дала вам великолепную магию, странно ее игнорировать. Если вы получили отличный артефакт на атаку, возможно, стоит немного сместиться в физическую сторону. Если рядом лежат ресурсы, позволяющие очень рано выйти в высокий тир, этим тоже стоит пользоваться. Хорошая стратегия должна переживать встречу с картой.

Как должен выглядеть нормальный бой Храма

Если попытаться описать хороший бой Храма без конкретного противника, то он обычно развивается примерно так. В начале вы не спешите раскрывать построение. Стрелки работают по приоритетным целям, ближние стеки сохраняют позиции, а быстрые существа пока существуют скорее как угроза, чем как реальная атака. Вы хотите заставить противника первым показать, куда он идет и какой стек собирается использовать как главный инструмент давления.

После этого начинается вторая стадия. Один из вражеских стеков выходит вперед, получает концентрированный урон, другой пытается обойти защиту, где-то возникает возможность связать стрелков грифоном или кавалерией. Теперь уже можно принимать решение, где именно будет главный размен. Очень часто плохой бой отличается от хорошего буквально одной вещью: плохой игрок отвечает на каждую угрозу отдельно, а хороший выбирает одну часть армии противника, которую хочет сломать первой, и направляет туда почти все доступные инструменты.

Когда первые стеки начинают погибать, включается Праведность. Вот здесь Храм постепенно становится неприятнее, чем выглядел на старте. Герой получает характеристики, появляются дополнительные эффекты, магия становится сильнее, физические атаки армии под улучшенными параметрами героя начинают работать лучше. Если противник не сумел создать решающее преимущество в первые раунды, ему приходится иметь дело уже с усиленной версией вашей армии.

А последняя стадия боя за Храм обычно представляет собой добивание развалившейся структуры противника. Когда стрелки остались без прикрытия, мобильные стеки получили пространство, а самые опасные враги уже уничтожены, фракция чувствует себя очень комфортно. Именно поэтому первые два-три раунда часто важнее последующих пяти. Если вы правильно пережили начало и не потеряли ключевые элементы армии, дальше бой нередко начинает становиться все проще.

Как расставлять армию перед боем

Стартовая расстановка кажется мелочью ровно до тех пор, пока один неудачно поставленный стек не блокирует второго или быстрый противник не достает ваших стрелков раньше, чем вы рассчитывали. За Храм расстановка особенно важна, потому что значительная часть армии завязана на взаимную поддержку. Арбалетчики и Светопряды не хотят внезапно обнаружить себя лицом к лицу с вражеской кавалерией, а ваши тяжелые ближние стеки не должны тратить половину боя на попытки выбраться из собственного построения.

Против медленной армии обычно имеет смысл ставить стрелков достаточно глубоко и заставлять противника преодолевать максимальную дистанцию. Ближние стеки при этом не обязаны стоять непосредственно перед ними стеной в первом раунде. Иногда лучше оставить пространство для маневра и уже после движения противника понять, где именно нужна блокировка. Чем раньше вы намертво фиксируете свое построение, тем проще сопернику понять ваш план.

Против очень мобильных фракций логика другая. Если вы знаете, что вражеский стек способен добраться до задней линии почти сразу, защита стрелков становится конкретной задачей первого раунда. Здесь лучше перестраховаться, чем потерять половину арбалетчиков из-за красивой свободной расстановки. При этом полезно помнить, что защитить стрелка это не всегда значит окружить его своими существами. Иногда достаточно перекрыть одну конкретную клетку, через которую противник обязан пройти.

Грифоны в стартовой расстановке я люблю оставлять там, откуда они могут реагировать сразу на несколько направлений. Это не пехота, которую хочется заранее поставить на конкретный участок фронта. Их сила именно в возможности быстро изменить ситуацию. Чем дольше противник не понимает, куда именно полетит ваш грифон, тем сложнее ему строить первый ход.

Когда нужно воевать, а когда лучше отступить

Еще одна вещь, которой Heroes довольно жестоко учит новичка: не каждый бой, который вы можете выиграть, стоит выигрывать. Иногда игра показывает “победа”, но цена этой победы уничтожает вам следующие две недели. Особенно это опасно за Храм, потому что накопленная армия здесь очень хорошо масштабируется. Потерять половину ключевого стека сейчас означает ослабить не только текущий бой, но и все последующие.

С нейтралами правило довольно простое. Если награда не меняет вашу игру прямо сейчас, а прогноз потерь выглядит неприятно, чаще всего можно вернуться позже. Конечно, бывают исключения. Если за нейтралом находится единственный проход, стратегическая шахта или объект, который даст огромный скачок развитию героя, тяжелый бой может быть оправдан. Но умирать ради обычной кучки ресурсов просто потому, что она лежит перед вами, совершенно необязательно.

С живым противником все сложнее. Иногда даже невыгодный бой нужно принимать, потому что отступление означает потерю города, ключевой территории или возможности соединить армии. А иногда наоборот, лучше отдать город и сохранить главного героя, чем устроить красивую последнюю оборону, после которой соперник заберет еще и весь ваш основной стек. Старайтесь оценивать не конкретный бой, а положение после него. Если вы выиграли, что вы сможете сделать дальше? Если проиграли часть армии, сколько времени потребуется на восстановление? Если отступили, что реально потеряли?

Храм в этом смысле довольно благодарная фракция. Хорошо развитый герой и нормальная экономика позволяют восстанавливаться после неидеальных ситуаций. Но это не значит, что можно бесконечно менять армию на пространство. Главный герой Храма особенно ценен в длинной партии, поэтому бессмысленная смерть высокоуровневого Пипа где-нибудь на краю карты может стоить гораздо дороже захваченного города.

Что делать, если старт получился плохим

Иногда никакой красивой стратегии не получается. Рядом плохие ресурсы, нейтралы стоят неудобно, нужных шахт нет, а сосед почему-то на седьмой день уже выглядит так, будто ему выдали другую карту. В такой ситуации самая плохая идея это продолжать играть по первоначальному плану, только медленнее. Если вы собирались быстро выйти в высокий тир, но редких ресурсов нет, не надо десять дней ждать чуда.

Храм неплохо умеет играть от того, что уже есть. Если город тормозит, вкладывайтесь в героя и раннюю армию. Арбалетчики, мечники и грифоны могут сделать на карте гораздо больше, чем кажется, особенно если герой уже получил несколько уровней. Иногда правильный ответ на плохую экономику состоит не в том, чтобы еще сильнее экономить, а в том, чтобы пойти и отобрать экономику у кого-нибудь другого.

Если же провалился именно темп героя, приходится наоборот играть чуть аккуратнее. Не стоит пытаться догнать соперника одним чудовищным боем. Ищите объекты опыта, собирайте безопасные усиления, используйте второго героя для разведки и пытайтесь понять, где противник уязвим. В большой партии разница в несколько уровней неприятна, но не обязательно смертельна. Особенно если у вас Пип, который способен постепенно сокращать разрыв за счет собственного ускоренного развития.

Главное в плохом старте не начинать компенсировать одну проблему пятью новыми. Часто игрок видит, что отстает, и внезапно начинает нападать на слишком сильных нейтралов, строить дорогие здания без ресурсов, покупать все войска подряд и отправлять главного героя в неизвестность. Через три дня вместо одного отставания у него уже есть отсутствие армии, денег и героя. Иногда лучшая антикризисная стратегия состоит в том, чтобы просто перестать делать глупости несколько ходов подряд.

Нужно ли вообще играть через магию

У Храма есть странное свойство: визуально он очень сильно провоцирует играть в классического рыцаря. Люди в доспехах, кавалерия, ангелы, высокая защита, все как будто говорит вам, что магия здесь существует исключительно для того, чтобы другие фракции могли заниматься своими странными делами. Это ошибка. Магия за Храм не обязательно должна быть вашим основным источником урона, но она прекрасно решает проблемы, которые обычной армией решать дорого.

Ускорить медленный стек, защитить ключевой отряд, снять неприятный эффект, усилить стрелков или пережить момент, когда противник должен был вас продавить, это все вещи, которые напрямую сохраняют существ. А сохраненные существа это самый честный вид экономики в Heroes. Если одно заклинание спасло вам несколько дорогих юнитов, оно фактически заработало ресурсы, которые вы не потратите на их замену.

На Пипе магическая составляющая особенно естественна из-за его стартовых характеристик и общего направления развития. Но даже Эдгару она совершенно не мешает. У него физическая мощь армии уже поддерживается специализацией, поэтому несколько хороших инструментов контроля или поддержки делают его менее предсказуемым. Вражескому игроку гораздо проще сражаться с героем, про которого он знает: этот человек будет только усиливать физическую армию. Намного неприятнее герой, который может сделать это, а потом внезапно решить ситуацию магией.

Поэтому мой подход простой. Не нужно превращать любого героя Храма в архимага, если игра сама не толкает вас в эту сторону. Но и проходить мимо сильной магии только потому, что вы играете за человеческую фракцию, бессмысленно. Храм выигрывает именно универсальностью.

Храм на больших картах

Чем больше карта, тем лучше чувствуют себя герои, которые способны масштабироваться. И здесь Храму очень комфортно. Пип получает все больше пользы от своей специализации, Эдгар превращает накопленные характеристики в усиление армии, экономические законы успевают окупиться много раз, а ранние решения по развитию города перестают быть просто локальным преимуществом и начинают складываться в длинную цепочку.

Но большие карты требуют совершенно другого отношения к логистике. Если на маленькой карте вы еще можете лично вернуться в город за армией, то на огромной это преступление против собственного времени. Создавайте цепочки героев, передавайте существ, используйте дороги и заранее думайте, где окажется основной стек через несколько дней. Иногда имеет смысл купить героя буквально ради того, чтобы он прошел половину пути с недельным приростом и передал его следующему.

Особенно важно заранее выбирать направление главного удара. На большой карте невозможно быть везде одновременно. Если вы увидели вражеский город на востоке, интересный объект на западе и богатую нейтральную зону на севере, главный герой должен ехать туда, где его присутствие дает максимальную стратегическую ценность. Все остальное по возможности поручается второстепенным героям.

Храм вообще довольно хорошо учит этому стилю игры. Он награждает вас за системность. Хороший город, хорошо прокачанный герой, правильные законы, сохраненная армия и работающая логистика постепенно складываются в очень неприятную для противника конструкцию. Каждая отдельная часть выглядит честно. Проблема для соперника начинается тогда, когда все они работают одновременно.

Так в чем же сила Храма

Если совсем коротко, Храм силен не потому, что у него есть лучший стрелок, лучший танк или самый безумный герой в игре. Его сила в количестве хороших ответов. У вас есть сильный ранний дистанционный урон, нормальная линия защиты, мобильные существа, качественные верхние тиры, полезная магия, мощная фракционная механика и законы, которые позволяют ускорять экономику или усиливать конкретную стратегию.

Но именно поэтому за него легко играть посредственно. Вы можете использовать половину этих вещей и все равно чувствовать, что фракция вроде бы работает. Построили арбалетчиков, наняли мечников, потом кавалерию, дошли до ангелов, несколько раз нажали заклинания. Вроде все правильно. Только сосед почему-то оказался сильнее.

Хороший Храм начинается тогда, когда вы перестаете воспринимать эти элементы отдельно. Арбалетчики нужны не сами по себе, а потому что заставляют врага идти. Мечники нужны, потому что делают этот путь неприятным. Грифоны и кавалерия наказывают попытку обойти вашу схему. Праведность делает героя сильнее по мере того, как поле очищается от стеков. Магия позволяет воспользоваться выросшими характеристиками. Законы дают возможность быстрее построить город и накопить больше армии. Все связано со всем.

Поэтому, если после нескольких поражений хочется получить один совет, который действительно улучшит игру за Храм, он будет довольно скучным: перестаньте играть отдельными ходами. Думайте цепочками. Если я беру этот бой, что он даст мне завтра? Если строю это здание сегодня, что смогу построить послезавтра? Если теряю этот стек, чем буду чистить карту через три дня? Если отправляю главного героя сюда, кто заберет остальные ресурсы?

И вот когда начинаешь так играть, Храм внезапно перестает выглядеть фракцией про обычных мужиков с мечами. В какой-то момент у вас есть герой с раздутыми характеристиками, два хороших стрелковых стека, тяжелая пехота, кавалерия, ангелы, несколько работающих законов и город, который давно строится быстрее, чем должен. А противник все еще пытается понять, какой именно из этих элементов является вашей главной угрозой.

Правильный ответ состоит в том, что уже никакой.

Главная угроза теперь весь Храм целиком.