Магия в Olden Era устроена немного сложнее, чем привычная схема из старых Heroes: набрал побольше Spell Power, выучил самое сильное заклинание и кидаешь его каждый ход. Здесь у заклинаний есть уровни, стоимость маны и кулдауны, а сами школы довольно сильно отличаются по назначению. Поэтому хороший маг в Olden Era это не обязательно герой, который наносит больше всего урона заклинаниями. Гораздо важнее иметь несколько способов изменить бой в свою пользу: ускорить армию, выключить опасный стек противника, усилить ключевого юнита или только потом добить кого-нибудь молнией.
Как вообще работает магия в Olden Era
За магию отвечают прежде всего две характеристики героя: Знания и Spell Power. Каждый пункт Knowledge дает 10 максимальной маны. Spell Power влияет на силу многих заклинаний: например, увеличивает наносимый урон, количество восстанавливаемого здоровья или продолжительность положительных и отрицательных эффектов. Поэтому Knowledge отвечает скорее за то, сколько вы сможете колдовать, а Spell Power за то, насколько неприятным окажется каждое отдельное заклинание.
Есть еще одна важная механика, которой легко не придать значения: кулдаун. Обычно время восстановления заклинания равно его тиру плюс один раунд. То есть заклинание первого тира имеет базовый кулдаун 2, а четвертого уже 5. Это сильно меняет подход к магии: нельзя найти одну кнопку и нажимать ее каждый ход. Исключение составляют Masterful-версии заклинаний, у которых кулдаун снижается до одного раунда.
Мана тоже стала более стратегическим ресурсом. На глобальной карте герой ежедневно восстанавливает только 10% от своего максимального запаса. Полностью восстановить ману можно, начав день в городе с гильдией магов. Поэтому перед длинным походом имеет смысл думать не только о количестве армии, но и о том, хватит ли вам маны на несколько серьезных боев подряд.
Какие школы магии есть в Olden Era
Всего основных школ четыре: Магия дня, Магия ночи, Арканная магия и Первородная магия. Если совсем грубо, то Магия дня усиливает вашу армию, Магия ночи ломает армию противника, Арканная управляет боем, а Первородная наносит прямой магический урон. Границы не абсолютные, но для выбора школы этого определения вполне достаточно.
Магия дня (Daylight Magic) я бы назвал самой универсальной школой. Уже на первом тире здесь есть Healing Water, Blessing и Haste. Причем прокачка заклинаний серьезно меняет их возможности. Например, Blessing сначала дает одному существу +15% к урону базовыми атаками, но на третьем уровне начинает действовать на всю армию. Haste дает скорость, а его Masterful-версия также становится массовой. Для героя с сильной армией это зачастую полезнее еще одного атакующего заклинания.
Магия ночи (Nightshade Magic) работает с другой стороны. Вместо усиления собственных существ вы портите жизнь противнику. Здесь есть Web для снижения скорости, Silence для отключения способностей и генерации Focus, Sleep, полностью выключающий отряд из боя, Vulnerability, увеличивающая получаемый целью урон, и Berserk, заставляющий существо немедленно атаковать ближайшую доступную цель. Особенно хороша Nightshade против сильных отдельных стеков. Если половина силы армии противника находится в одном отряде, иногда выгоднее не пытаться его убить, а просто не дать ему нормально играть несколько раундов.
Первородная магия (Primal Magic) ближе всего к классическому боевому магу из Heroes. Lightning Bolt, Fireball, Ice Bolt, Chain Lightning, Circle of Winter и в конце концов Armageddon позволяют непосредственно уничтожать существ противника. Но у школы есть и вспомогательные инструменты вроде Anti-Magic. Главный недостаток очевиден: прямой урон особенно хорош тогда, когда Spell Power героя действительно высокий. Если герой развивается прежде всего как командир армии, массовый бафф или контроль часто даст больше результата, чем очередной Fireball.
Наконец, Арканная магия (Arcane Magic) специализируется на различных способах управления боем и полезных эффектах. Ее сложнее оценить простой цифрой урона, зато именно такие заклинания могут выигрывать бои, которые невозможно выиграть прямым обменом ударами. Поэтому я бы не рассматривал Arcane как школу для новичка, который просто хочет сильного мага. Это скорее набор инструментов, ценность которых растет вместе с пониманием механик игры.
Какие заклинания магу действительно стоит искать
Если не привязываться к конкретной фракции и герою, я бы в первую очередь смотрел не на максимальный урон, а на заклинания, которые меняют экономику действий. Haste позволяет нужному отряду быстрее вступить в бой. Sleep временно удаляет опасный стек противника. Silence отключает способности. Vulnerability заставляет всю вашу армию наносить одной цели больше урона. Blessing усиливает не героя, а существ, поэтому становится особенно мощным по мере роста армии.
Отдельно стоит обратить внимание на массовые версии заклинаний. Например, Blessing третьего уровня действует уже на всех союзников, а "Укоротить тень" четвертого уровня снижает Атаку и Защиту всей армии противника. Именно здесь магия начинает особенно хорошо масштабироваться в поздней игре: армия выросла в несколько раз, а одно заклинание продолжает усиливать сразу все семь стеков.
Поэтому не стоит автоматически собирать мага вокруг дорогих заклинаний четвертого и пятого тира. Условный Haste или Blessing может использоваться практически в каждом серьезном бою, тогда как Armageddon за 40 маны требует подходящей ситуации и съедает огромную часть запаса героя. Высокий тир означает более редкое и потенциально мощное заклинание, а не автоматически более полезное.
Что качать герою-магу
Самая очевидная ошибка здесь заключается в попытке изучить вообще все школы. Получается герой, который умеет двадцать разных вещей, но ни одну не делает особенно хорошо. Обычно разумнее иметь одну основную школу, подобранную под героя и армию, а вторую использовать как источник дополнительных инструментов.
Для полноценного мага особенно интересна Чародейство (Thaumaturgy). Она позволяет использовать книгу заклинаний второй раз за раунд при условии, что второе заклинание относится к другой школе. Цена второго заклинания повышается: на Чародействе первого уровня на 100%, на Продвинутом на 75%, а на Эксперте уже только на 50%. Среди дополнительных навыков есть Thaumaturge Brilliance с +2 Spell Power и Knowledge, Vast Soul с дополнительным восстановлением 10% маны утром и Archmage, повышающий уровень изученных заклинаний школ магии на единицу.
Вот здесь и появляется настоящий маг Olden Era. Например, первым заклинанием вы усиливаете свою армию через Магию дня, а вторым выключаете ключевой стек противника через Магию ночи. Или сначала накладываете контроль, а затем наносите урон через Первородную школу магии. Два правильно выбранных заклинания за один раунд способны изменить старт боя сильнее, чем несколько дополнительных пунктов Атаки или Защиты.
Как правильно использовать магию в бою
Главное правило простое: не смотрите только на цифру урона в описании заклинания. Сначала определите, что именно сейчас мешает вам выиграть бой. Если огромный стек противника должен через секунду уничтожить ваших стрелков, его выгоднее остановить или замедлить. Если ваши основные ударные существа уже находятся рядом с целью, имеет смысл усилить их. И только если прямой магический урон действительно убирает опасный отряд или резко сокращает его численность, стоит выбирать атакующее заклинание.
Второй момент это первый раунд. Именно здесь баффы и дебаффы обычно имеют максимальную ценность, потому что работают дольше всего. Blessing, который помог армии атаковать несколько раундов подряд, фактически нанес намного больше дополнительного урона, чем написано на кнопке заклинания. По той же причине хороший Sleep может оказаться сильнее Fireball: противник несколько ходов вообще не использовал один из своих лучших стеков.
И наконец, магию стоит рассматривать не как отдельную систему, а как часть вашей армии. Магия Света особенно хорош, когда у вас уже есть сильные существа, которых выгодно усиливать. Магия ночи позволяет нейтрализовать сильные стороны армии противника. Первородная магия дает возможность решить проблему прямым уроном, а Arcane предлагает более сложные способы управления полем боя. Лучший маг в Olden Era поэтому не тот, у кого самая большая цифра Spell Power. Лучший маг тот, у которого в нужный момент находится правильное заклинание.
Комментарии
0Комментариев пока нет.
Войдите, чтобы участвовать в обсуждении.