Das Studium der Gesetze ist eine sehr variable Sache. Ich denke, diese Mechanik wurde von den Entwicklern in erster Linie hinzugefügt, um einen einheitlichen Leitfaden zu vermeiden und jedes Spiel flexibel zu gestalten. 

Daher betrachten wir nicht die genaue Auswahl, sondern die Regeln, die beeinflussen, welche Gesetze es wert sind, studiert zu werden. 

Begrenzung auf 100 Gesetzes-Siegel

Man kann nicht mehr als 100 Siegel ausgeben, und sie reichen nicht aus, um alle Gesetze zu studieren – man muss wählen, was in dieser Partie studiert wird. Überlegen Sie daher sofort: Ist es in diesem Spiel wichtig, können Sie bis zum Ende des Spiels 100 Siegel erhalten? Wenn die Karte klein ist und es nur einen Helden gibt, dann wahrscheinlich nicht, und man muss sich über diese Einschränkung keine Gedanken machen. 

Aber der Tempel hat viele Fähigkeiten, die auf das Wachstum der Gesetzespunkte abzielen, daher ist auch eine sehr schnelle Steigerung möglich. 

Wirtschaft

Ich versuche in meinen Partien, keine Gesetzespunkte für einmalige Anschaffungen von Ressourcen, Edelsteinen oder Gold zu verwenden. Sie geben zwar einiges, aber eine wertvolle und endliche Ressource wird ausgegeben. Wirtschaftsgesetze sollte man nur nutzen, wenn der Boost für Gebäude wirklich wichtig ist oder wenn wir eine starke Ressourcenbeschränkung auf der Karte haben. Aber in der Regel ist es einfacher, einen Helden mit Ressourcen in der Taverne anzuheuern oder die Karte aktiver zu säubern. 

Kreaturen

Da die Gesetze einen starken Boost für die Armee geben, sowohl in der Anzahl als auch in der Qualität, ist es obligatorisch, alle Kreaturen zu verbessern. 

Obligatorisch

Helden der Sagen – Kampfgeist ist nie überflüssig und hohe Werte reduzieren oft die Verluste erheblich oder machen einen scheinbar verlorenen Kampf siegreich. 

Schnelle Reflexe – erhöht die Initiative, was im Kampf unverzichtbar ist, besonders in Kombination mit Artefakten, die einen ähnlichen Effekt bieten. 

Training. Nahkampf – auf Stufe 2 verbessern, +10% Angriff und 10% Schadensreduktion sind nicht zu verachten. 

Training. Fernkampf – wir haben drei Arten von Fernkampfkreaturen in der Armee, und Engel sind Stufe 7, daher ebenfalls eine obligatorische Fähigkeit, auf Stufe 2 verbessern.

Training. Angriff – auf Stufe 2 verbessern, auch für einen Magierhelden ist die Armee sehr wichtig. 

Training. Verteidigung – auf Stufe 2 verbessern, auch für einen Magierhelden ist die Armee sehr wichtig. 

Ermutigung – an sich ein gutes Gesetz, aber obligatorisch, wenn man Führung verbessert. 

Racheschlag – hauptsächlich in den Endkämpfen nötig, dort aber sehr nützlich. Gegen Ende lernen. 

Segen des Helden – Angriff und Verteidigung befreundeter Kreaturen werden um 25% der Zauberkraft bzw. des Wissens des Helden erhöht. Besonders nützlich, wenn man Kampfmagie lernt. 

Situationsabhängig

Feldzug der Inquisition – sollte man nicht sofort verbessern, aber wenn wir sehen, dass ein Riss-Held oder ein Beschwörungsspezialist gegen uns ist, lohnt es sich, es zu verbessern. 

Streben nach Perfektion – nur wenn wir einen Helden mit Buffs genommen haben und planen, uns durch Magie zu entwickeln. 

Training. Zauberkraft – nur für einen Magier nötig oder wenn man die Fähigkeit „Kampfmagie“ lernt – dort gibt es eine Fertigkeit, die 15% der Zauberkraft und des Wissens auf Angriff und Verteidigung der Kreaturen überträgt. Geht auch eine Synergie mit dem Gesetz „Segen des Helden“ ein.

Training. Wissen – nur für einen Magier nötig, wenn das Wissen niedrig ist, aber normalerweise nicht erforderlich, oder wenn man die Fähigkeit „Kampfmagie“ lernt – dort gibt es eine Fertigkeit, die 15% der Zauberkraft und des Wissens auf Angriff und Verteidigung der Kreaturen überträgt. Geht auch eine Synergie mit dem Gesetz „Segen des Helden“ ein.

Heilige Länder – situationsabhängig, nur wenn man gegen einen Magier mit Debuff-Spezialisierung spielt. 

Fragwürdig

Training. Aufklärung – gibt +1, +2 auf Aufklärung. Eine nutzlose Fähigkeit, sowohl bei Fertigkeiten als auch bei Gesetzen. 

Glaube an Magie – da Astrologiepunkte nur Reisezauber verbessern, sammelt sich ohnehin schnell genug an, um 1-2 notwendige zu erhalten und sie im Laufe der Zeit zu verbessern. Außerdem kann man, wenn der Fortschritt zu langsam ist, durch Gebäude in Burgen zusätzliche Steigerungen erhalten. 

Kraft der Sonne – nützlich für einen Magierhelden, aber der Effekt ist gering, und wenn man bereits eine Magieschule in den Fertigkeiten hat, ist das Level ohnehin maximal. 

Geschickte Architekten – habe ich im Artikel „Lohnt es sich, das Gesetz „Geschickte Architekten“ in der Tempelfraktion zu studieren?“ ausführlich behandelt.

Kraft des Glaubens – Erlaubt Helden, Zauber jeder Stufe zu lernen, aber ein Magier kann das ohnehin durch die Magieschul-Fertigkeiten, und andere brauchen es nicht wirklich, und es ist Stufe 5 der Gesetze, also gegen Ende des Spiels, wo es nicht mehr nützlich ist.