Fraktionen / Schlösser in Heroes of Olden Era haben einen ausgeprägten Spielstil, den man nicht einfach durch das Ansehen der Eigenschaften von Kreaturen und Helden erkennen kann. Man muss jedes Schloss einzeln spielen, aber wenn Sie gerade erst in den neuen Teil einsteigen und zuvor hauptsächlich Heroes III und Hota gespielt haben, wird es schwierig sein, mit den Schlössern Schwarm, Riss und Nekropolis zu beginnen. Und Sie werden überrascht sein, wie stark der Computer selbst auf nicht maximalem Schwierigkeitsgrad spielt. Daher ist es zunächst besser, ein universelles Schloss zu nehmen, die Spielmechaniken kennenzulernen und ein paar Partien damit zu spielen, und dann mit schwierigeren Schlössern zu experimentieren. Die Wahl ist einfach: Wenn Sie für Krieger sind, nehmen Sie Tempel, wenn Sie für Magier sind, dann Hain. Dies ist keine Empfehlung für alle Spiele, sondern eher ein Vorschlag, wie man die Schlösser ausprobieren sollte.
Warum Tempel das erste Schloss ist, das man ausprobieren sollte?
Einfachheit. Wie im dritten Teil ist es aus mechanischer Sicht das einfachste, es gibt keine Beschwörung von Kreaturen, kein kompliziertes Timing (obwohl dieser Teil viel dynamischer ist als die vorherigen). Andere Schlösser, wie der Riss, bauen ihre Strategie auf Magie in Kombination mit Wiederbelebung der ersten Stufe und den Fähigkeiten der Kreaturen auf, was auch das Aufleveln von Konzentration erfordert; Nekropolis – das ist Kampfkontrolle ohne Verluste und ein starker Fokus auf die Kämpfe der ersten Wochen; Schwarm – das ist ein insgesamt schwieriges Schloss in Kämpfen, bei dem man sich auf die Beschwörung von Kreaturen konzentrieren und sie richtig positionieren muss, um Verluste zu vermeiden. Daher wird ein aus Sicht von Heroes III standardmäßiges Schloss für einen Anfänger viel einfacher sein.
Das zweite Argument ist die Ausgewogenheit. Zunächst gibt es hier den Helden Lord Edgar, der mit seiner Schlüsselfähigkeit einfach seinen Angriff und seine Verteidigung auf die Einheiten überträgt. Einfach zu bedienen und äußerst wichtig beim Durchspielen. Außerdem hat man hier die ausgewogenste Armee, Einheiten mit Fernangriff – zweite, vierte und siebte Stufe. Das heißt, Bogenschützen sind von Anfang an vorhanden und es ist einfacher, die Karte zu säubern, und sie sind auch recht mächtig.
Und das letzte Argument ist: Alle Kreaturen sind dieselben wie im dritten Teil, man muss nur die Besonderheiten und Fähigkeiten jeder Kreatur verstehen, und dann wird die Handhabung der Armee einfach sein.
Warum Hain das zweite Schloss ist, das man ausprobieren sollte?
Hier wird es schon etwas schwieriger, Hain funktioniert ideal mit Tagesmagie, also Magie, die auf Buffs für Kreaturen abzielt.
Die Ausgewogenheit ist hier schon geringer, aber immer noch ausgezeichnet, Bogenschützen sind von Anfang an vorhanden, auch welche der vierten Stufe.
Die Einfachheit ist auch geringer, die Kreaturen erhalten deutlich mehr Fähigkeiten, die an Konzentration gebunden sind. Und ihre Anwendung während des Kampfes beeinflusst stark, ob Sie zu Beginn Verluste haben. Das heißt, Sie müssen bereits mehr Mechaniken einsetzen als im Tempel, besonders zu Beginn des Spiels.
Es ist auch schwierig, den Hain ohne Magie zu spielen, daher würde ich empfehlen, einen Magierhelden zu nehmen. Eif, falls Sie doch als Krieger spielen möchten – Logistik ist immer wichtig, und hier gibt es eine Ausnahme von der Strafe für unwegsames Gelände auf der Strategiekarte. Wenn Sie doch als Magier spielen, sollten Sie Halon nehmen – er hat zu Beginn eine Kette Blitze, die es Ihnen bereits nach ein paar Stufen ermöglicht, beeindruckende Stapel von Neutralen zu besiegen.
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