Der Hain hat viele Helden, die sich schon auf dem Auswahlbildschirm gut verkaufen können. Phaleor verspricht sofort einen großen Feuerball. Halon – eine Kettenblitz. Rotschwänzchen verwandelt Faune von Verbrauchsmaterial in einen vollwertigen Hauptstapel. Watavna bietet an, zweimal täglich die Neutralen auf der Karte nach den eigenen Vorstellungen umzuschreiben. Und dann taucht in der Liste Tante Daliar auf. Ohne Startzauber. Ohne Bonus auf bestimmte Kreaturen. Ohne kostenlose Kristalle. In der Beschreibung – Erfahrung und Eigenschaften.

Post image

Klingt langweilig. Bis man anfängt zu rechnen.

Ich lege gleich die Rahmenbedingungen fest. Ich spreche von einer normalen Partie in Classic oder Single Hero, in der der Hauptheld mindestens Stufe 12–15 erreicht. Nicht von der „Arena“, nicht vom „Sprint“ und nicht von einer Karte, die am sechsten Tag endet. Dort könnte die Antwort durchaus anders ausfallen. Alle Zahlen sind nach Patch #12 vom 10. Juli 2026 aktuell. Im Early Access kann ein solcher Text nach ein paar Patches schnell veralten, aber beim aktuellen Balancing ist meine Wahl Daliar.  

Warum gerade sie? Weil Daliars Spezialisierung zwei Dinge gleichzeitig tut. Alle zwei Stufen erhält sie eine zusätzliche Steigerung der Primäreigenschaft und weitere 5% Erfahrung.

Nicht „einmal pro Spiel“. Nicht nach Erfüllung einer besonderen Bedingung. Alle zwei Stufen.

Auf Stufe 2 sind das eine zusätzliche Eigenschaft und +5% Erfahrung. Auf Stufe 6 bereits drei Eigenschaften und +15%. Auf Stufe 10 – fünf und +25%. Auf Stufe 12 – sechs und +30%. Auf Stufe 20 bringt die Spezialisierung zehn zusätzliche Eigenschaftspunkte und +50% Erfahrung. Es geht um insgesamt zehn Punkte, nicht um +10 auf jeden Parameter, aber die Zahl ist trotzdem enorm. Dazu startet Daliar mit Grund-Durchblick, der separat noch +20% erhaltene Erfahrung gewährt. Ihre Startparameter sind 2 Angriff, 1 Verteidigung, 2 Magiekraft und 2 Wissen, und die Spannweiten der Starttruppen betragen 10–15, 6–9 und 4–6 Kreaturen. Sie bezahlt die beschleunigte Entwicklung also nicht mit einer schwachen Startarmee.  

Genau hier beginnt die Spezialisierung, sich selbst zu beschleunigen. Daliar erhält mehr Erfahrung, erreicht daher früher die nächste gerade Stufe. Auf dieser Stufe erhält sie eine weitere Eigenschaft und erhöht den Erfahrungsbonus um weitere 5%. Der nächste Kampf, die Truhe oder die Bibliothek geben ihr wieder mehr als einem normalen Helden.

Das ist kein gewöhnlicher linearer Zuwachs. Das ist eine Beschleunigungsschleife.

Besonders gut spürt man sie auf ergiebigen Karten. Zum Beispiel kann die Verlorene Bibliothek 6000, 8000 oder 10.000 Erfahrung mit Wahrscheinlichkeiten von 30%, 40% bzw. 30% geben. Ich werde keine genaue Endzahl unter Berücksichtigung aller Boni von Daliar zeichnen, da das offizielle Wiki die Reihenfolge der Addition aller Erfahrungsmodifikatoren nicht angibt. Aber das Prinzip ist offensichtlich: Je mehr große Erfahrungsquellen es auf der Karte gibt, desto stärker ist der Held, dessen Spezialisierung den Wert jeder einzelnen erhöht.  

Um das Ausmaß von zehn zusätzlichen Eigenschaften zu verstehen, kann man sie mit Objekten auf der Karte vergleichen. Das Bergkloster gibt dem Helden dauerhaft +2 auf Angriff, Verteidigung, Magiekraft und Wissen. Insgesamt acht Eigenschaftspunkte für 5000 Gold. Daliars Spezialisierung gibt auf Stufe 20 zehn – mehr als ein ganzes Bergkloster, und sie muss es nicht auf der Karte finden und für den Besuch bezahlen.  

Damit ist die Mathematik noch nicht zu Ende. Der Experten-Durchblick hat „Endloses Charisma“: +1 auf Angriff, Verteidigung, Magiekraft und Wissen. Das sind weitere vier Eigenschaften insgesamt. Mit Taktik verdoppelt sich der Bonus – wir erhalten bereits +2 auf alle vier Parameter, also acht Punkte.

Infolgedessen kann die Kombination aus Daliars Spezialisierung und „Endlosem Charisma“ mit Taktik auf Stufe 20 zusätzliche 18 Punkte an Primäreigenschaften bringen. Ohne die normalen Stufenaufstiege. Ohne Artefakte. Ohne Klöster, Labyrinthe, Waagen und andere Objekte.

Ja, dafür muss man bestimmte Fähigkeiten sammeln. Aber die Obergrenze von 18 Eigenschaften insgesamt existiert, und sie stammt nicht aus der Fantasie des Autors, sondern direkt aus den aktuellen Fähigkeitsbeschreibungen.  

Es gibt auch einen weniger offensichtlichen Grund, warum Durchblick gerade beim Hain besonders gut ist. Die Unterfertigkeit „Zivile Innovationen“ erhöht den Erhalt von Gesetzespunkten um 30%. Wenn der Held Führung hat, verdoppelt sich der Bonus auf 60%.

Gesetzespunkte sind beim Hain derzeit keine dekorative Leiste, die man bis zum späten Spiel ignorieren kann. „Elitefaune“ geben +2, +4 und +6 auf das Faunwachstum und erhöhen ihren Nahkampfschaden um 50%. „Fruchtbarer Boden“ erhöht das Wachstum in externen Behausungen um 100% oder 200%. „Elite-Cylini“ fügen eine Wachstumseinheit und +3, +6 oder +9 Schaden hinzu. „Kinder der Wildnis“ geben den Helden des Hains +2 oder +4 Sicht und +15 oder +30 Bewegungspunkte. Es gibt sogar ein Gesetz, das die Abklingzeit aller Kampfzauber um eine Runde verkürzt.  

Es ergibt sich ein seltsames Bild. Formal ist Daliars Spezialisierung der Entwicklung eines Helden gewidmet. Tatsächlich kann sie schneller Boni auf die Bewegung aller Helden, das Wachstum externer Behausungen, Kreaturen verschiedener Stufen und die Abklingzeit von Zaubern freischalten.

Das heißt, ihre Spezialisierung wirkt auf drei Ebenen gleichzeitig: Sie verstärkt den Helden selbst, beschleunigt seinen Levelaufstieg und treibt die Gesetze der gesamten Fraktion voran.

Bei den meisten Konkurrenten endet der Bonus bei einem Zauber oder einer Kreaturenart.

Der offensichtlichste Kandidat gegen Daliar ist Phaleor. Und in der ersten Woche kann er tatsächlich besser sein.

Phaleor beginnt mit Fortgeschrittenem Flüstern der Elemente, kunstvollem Feuerball und derselben großen Startarmee des Wächters: 10–15, 6–9 und 4–6 Kreaturen. Sein Feuerball trifft einen vergrößerten Bereich, und die effektive Magiekraft dieses Zaubers erhöht sich alle zwei Heldenstufen um eins.  

Der Basis-Feuerball kostet 13 Mana und fügt jedem Ziel in einem Radius von einer Zelle 50 plus 10 pro Einheit Magiekraft zu. Phaleor hat zu Beginn zwei Einheiten Magiekraft, daher fügt der erste Feuerball jedem getroffenen Ziel 70 Schaden zu. Trifft man zwei Einheiten – 140 Gesamtschaden. Bei drei – 210. Und das alles auf Stufe 1. Die kunstvolle Version deckt zudem einen vergrößerten Bereich ab. Die einzige angeborene Ausnahme – der Feuerball wirkt nicht auf Phönixe.  

Bei zwei Wissen hat der Held 30 Mana: 10 Basis plus 10 pro Einheit Wissen. Zwei Feuerbälle kosten 26, also reicht Phaleors Mana dafür. Aber der Zauber der zweiten Stufe hat eine Standard-Abklingzeit von drei Runden, einschließlich der Anwendungsrunde. Er kann sie nicht ohne zusätzliche Effekte hintereinander werfen.  

Deshalb sieht Phaleor sofort stärker aus als Daliar. Er verspricht nicht, später gut zu werden. Er legt jetzt schon 70 Schaden auf mehrere Stapel und ermöglicht es, Kämpfe zu bestreiten, die ein anderer Held umgehen müsste.

Auf einer kurzen Karte nehme ich Phaleor und denke nicht lange nach.

Das Problem beginnt nach der Startzone. Seine gesamte Spezialisierung verstärkt weiterhin nur einen Feuerball. Wenn der Gegner die Einheiten auseinanderzieht, Magieresistenz erhält oder einfach mit einer Armee kommt, die ein einzelner Massenzauber nicht mehr zerstört, sinkt Phaleors Wert. Daliars zusätzliche Eigenschaften wirken sich derweil auf jeden Zauber, jeden Heldenangriff und jede Kreatur in der Armee aus.

Eine ähnliche Geschichte mit Halon. Der Kettenblitz sieht furchterregender aus als der Feuerball und kann tatsächlich einen frühen Kampf mit einer Anwendung entscheiden. Er kostet 24 Mana, fügt dem ersten Ziel 100 plus 20 pro Einheit Magiekraft zu und springt dann auf ein anderes Ziel innerhalb von drei Zellen, wobei er 50% Schaden verliert. Halons kunstvolle Version verliert beim Sprung halb so viel, und seine effektive Magiekraft steigt alle zwei Stufen um eins. Aber 24 Mana sind fast der gesamte Startvorrat eines Helden mit zwei Wissen. Nach einer Anwendung von 30 Mana bleiben sechs übrig. Außerdem wirkt der Kettenblitz überhaupt nicht auf Cylini.  

Halon kann einen bestimmten Kampf stärker gewinnen als Daliar. Aber er gewinnt nicht unbedingt die gesamte Karte stärker. Das sind verschiedene Dinge, die in Heldendiskussionen ständig vermischt werden.

Der wahre Konkurrent von Daliar ist nicht Phaleor oder Halon. Es ist Watavna.

Nach ihrer kürzlichen Verstärkung erhöht sich ihr maximales Mana sofort um 20% und alle vier Stufen um weitere 5%. Außerdem kann Watavna jeden Reisezauber einmal pro Tag öfter anwenden. Auf Stufe 20 beträgt ihr Bonus auf das maximale Mana bereits 45%.  

Watavna startet mit zwei Wissen, also einem Basisvorrat von 30 Mana. Die Spezialisierung erhöht ihn auf 36. Ihr Urchaos kostet 17 Mana und wird normalerweise einmal täglich angewendet. Watavna erhält eine zweite Anwendung, und zwei Zauber kosten 34 Mana. Das bedeutet, dass sie bereits zu Beginn des Spiels in der Lage ist, zweimal täglich Urchaos anzuwenden und noch zwei Mana übrig zu behalten.  

Der Zauber selbst verwandelt eine neutrale Einheit in eine andere Einheit derselben Stärke. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Radius, auf Stufe 3 verringert sich die Stärke des neuen Ziels um 5%, auf Stufe 4 um 10%. Das ist kein direkter Schaden, aber auf einer großen Karte kann die Möglichkeit, zweimal täglich unbequeme Neutrale umzuwandeln, Armee, Mana und Reisetage sparen.  

Und hier werde ich keine absolute Sicherheit vortäuschen. Auf einer riesigen Karte mit vielen Reisezaubern könnte Watavna nützlicher sein als Daliar. Eine zusätzliche Anwendung von Rückkehr in die Stadt, Zweitem Atem oder einem anderen starken globalen Zauber kann mehr bringen als ein paar Eigenschaften.

Aber das ist bereits eine Bedingung: Die Karte muss groß genug sein, der Held muss die richtigen Zauber erhalten, und die Partie muss lange genug dauern, damit sich die täglichen zusätzlichen Anwendungen auszahlen. Daliar wartet nicht auf dieses Zusammentreffen. Ihr Bonus funktioniert auf jeder Karte, auf der es überhaupt Erfahrung gibt.

Es gibt noch Rotschwänzchen.

Beim Spielen mit Faunen kann sie Zahlen erreichen, die Daliar einfach nicht hat

Post image

Rotschwänzchen fügt dem Faunwachstum in allen Städten eine Einheit hinzu. In ihrer Armee erhalten Faune +1 Geschwindigkeit, +1 Initiative, +20% Gesundheit und +1 auf Angriff und Verteidigung pro drei Heldenstufen. Auf Stufe 12 sind das bereits +4 auf Angriff und +4 auf Verteidigung für den gesamten Faunstapel.  

Das wöchentliche Basiswachstum der Kreaturen der ersten Stufe des Hains beträgt derzeit 13. Rotschwänzchen erhöht es auf 14. Das maximal entwickelte Gesetz „Elitefaune“ fügt weitere sechs hinzu. Das ergibt 20 Faune pro Woche statt der Basis 13 – ein Wachstum von 53,8%. Und gleichzeitig erhalten dieselben Faune +50% Nahkampfschaden durch das Gesetz, und beim Helden Boni auf Gesundheit, Geschwindigkeit, Initiative, Angriff und Verteidigung.  

Aber sobald man die Faune durch Cylini, Phönixe oder eine gemischte späte Zusammensetzung ersetzt, wird ein Großteil der Spezialisierung ausgeschaltet. Daliar ist es egal, wer gerade der Hauptstapel ist. Ihr Angriff und ihre Verteidigung verstärken alle, Magiekraft verstärkt Zauber, Wissen gibt Mana, und die Erfahrung treibt den Helden weiter voran.

Die anderen Helden sind auch nicht nutzlos, nur ihre Obergrenze hängt stärker vom Szenario ab. Gorrel Speerträger gibt der Armee auf Stufe 20 +15% Schaden bei normalen Angriffen und weitere +5% bei Fernkampf- und Langangriffsschaden. Mryava produziert bereits auf Stufe 10 drei Kristalle pro Tag und verdoppelt die Anzahl der auf der Karte gefundenen Kristalle. Menestrel generiert ab Stufe 12, beginnend mit der zweiten Kampfrunde, sechs Konzentrationspunkte und zieht dem Gegner ebenso viele ab. Das sind gute Spezialisierungen. Aber Gorrel erfordert eine physische Armee, Mryava einen echten Kristallmangel und Menestrel einen Kampf, der nicht in der ersten Runde endet.  

Auch Daliar hat eine Schwäche, und es ist sinnlos, sie zu verheimlichen. Sie ist nicht der beste Held am ersten Tag. Vielleicht nicht der beste Held der ersten Woche. Ihre Spezialisierung wird erst nach einigen geraden Stufen wirklich unangenehm. Wenn die Begegnung mit dem Gegner am siebten Tag stattfindet, könnten Phaleor, Halon oder Rotschwänzchen deutlich stärker ankommen.

Aber die Frage war nicht nach dem besten Helden für den frühen Durchbruch. Und nicht nach dem besten Helden für einen vorher bekannten Build.

Bei einer Blindauswahl wissen wir nicht, welche Zauber in der Gilde erscheinen. Wir wissen nicht, ob es auf der Karte genug Faune gibt. Wir wissen nicht, ob Fernkampf die Grundlage der Armee sein wird. Wir wissen nicht, ob Kristalle eine echte Einschränkung darstellen. Wir wissen nicht einmal, ob die Partie auf Stufe 12 endet oder bis Stufe 20 geht.

Daher ist der beste Allround-Held derjenige, dessen Spezialisierung am seltensten zu einem leeren Text wird.

Bei Daliar wird sie praktisch nie ausgeschaltet. Auf Stufe 12 sind das sechs zusätzliche Eigenschaften und +30% Erfahrung allein durch die Spezialisierung. Auf Stufe 20 – zehn Eigenschaften und +50%. Der Experten-Durchblick kann weitere vier Eigenschaften hinzufügen, und in Kombination mit Taktik sogar acht. „Zivile Innovationen“ können den Erhalt von Gesetzespunkten um 30% beschleunigen, mit Führung um 60%. All dies funktioniert unabhängig von der Zusammensetzung der Armee, der Magieschule und davon, welcher Stapel der Hauptstapel ist.

Phaleor sieht stärker aus. Watavna bricht die Karte interessanter. Rotschwänzchen kann furchterregendere Faune sammeln.

Aber wenn man nicht weiß, was die Partie bringen wird, nehme ich Tante Daliar.

Weil der Feuerball irgendwann aufhört, den Kampf zu entscheiden. Faune müssen irgendwann ersetzt werden. Der Reisezauber erweist sich irgendwann als nicht der, den man brauchte.

Aber zusätzliche Eigenschaften und beschleunigtes Leveln werden nie schlecht.