Por tradición, no reimprimimos el texto completo del parche, solo miramos las actualizaciones realmente importantes. El texto completo se puede leer en Steam. Esta actualización da mucho más que la anterior, donde básicamente solo había una actualización, pero los creadores dieron una descripción tan general que hay que probarlo todo para entender cómo funciona. En general, es mejor hojear el texto completo de los cambios de equilibrio, hay más de cien. 

Y nosotros consideraremos varios globales:

  • Nigromancia. Hemos rediseñado por completo el algoritmo de conversión de criaturas en no muertos después del combate. Ahora ya no es necesario tener necesariamente criaturas del rango correspondiente en tu ejército para convertir a los enemigos caídos después de la victoria. Junto con esto, el costo de resurrección en energía ha cambiado significativamente, y se han agregado indicaciones visuales convenientes a la interfaz, así como la posibilidad de cancelar la invocación para obtener energía necrótica directamente en la ventana de resultados de la batalla.

En detalle, ahora, si derrotas criaturas de nivel 2 y no las tienes en tu ejército, pero tienes espacios libres, aparecerán, pero en la versión básica. Y la resurrección en la versión mejorada ahora cuesta más (en energía necrótica), mientras que la cantidad base de energía necrótica se ha aumentado considerablemente: 1000/1250/1500 → 3000/4000/5000. Un cambio sustancial. Básicamente, ahora se puede reunir un ejército mucho más rápido. Si tienes 1000 esqueletos de sobra, se los puedes dar a un segundo héroe y él irá rápidamente a resucitar no solo el primer nivel, sino directamente todos. Y después de 2-3 semanas regresará con un ejército enorme y, sobre todo, diverso, mientras que el héroe principal, por ejemplo, si es el Rey de Reyes, puede concentrarse en la unión a través de la nigromancia. Posiblemente esto cambie el equilibrio y potencie enormemente a la facción Necrópolis. 

  • Magia de batalla e invocación de avatar. Después del reciente debilitamiento de los guerreros, los magos han fortalecido significativamente sus posiciones, por lo que devolvemos los valores base de «Magia de batalla» a sus valores originales. La muy discutida habilidad «Invocación de avatar» también ha recibido cambios: la versión básica se ha debilitado, pero tendrás más oportunidades para potenciar situacionalmente al avatar mediante subhabilidades.

En detalle, simplemente recortaron todos los porcentajes y características. Lo cual también está bien, ya que había un claro desequilibrio. 

  • Magia de batalla. Bonificación al ataque y defensa de las criaturas según el poder mágico y el conocimiento del héroe: 15/25/35 % → 15/20/25 %.
  • Otras habilidades de facción. Los cambios afectaron a «Comunión con el Abismo» de la Ruptura (el efecto ahora se aplica no solo a las criaturas de la Ruptura), así como a la mecánica de las larvas del Enjambre, cuyo enfoque se ha desplazado hacia su potencial explosivo.

Los creadores se enfrentan a una tarea grande y compleja que están resolviendo con éxito: crear un equilibrio para que en todos los modos no haya dominación de una u otra facción, y el juego esté equilibrado, manteniendo al mismo tiempo la dinámica y la flexibilidad. Hay que estar preparados para que estos no sean los últimos cambios, y para la versión final todo puede cambiar aún mucho. Lo principal es que no sea un proceso interminable, como en el mismo Dota. Después de todo, Héroes trata sobre la comprensión de las mecánicas y las diversas características.