L'étude des lois est une chose très variable. Je pense que cette mécanique a été ajoutée par les développeurs principalement pour se débarrasser d'un guide unique et rendre chaque partie flexible.
Par conséquent, nous n'examinerons pas un choix précis, mais les règles qui influencent les lois à étudier.
Limite de 100 sceaux de loi
On ne peut pas dépenser plus de 100 sceaux et ils ne suffisent pas pour étudier toutes les lois – il faut choisir ce qui sera étudié dans cette partie. Faites donc une estimation dès le départ : est-ce important dans cette partie, pourrez-vous obtenir 100 sceaux avant la fin de la partie ? Si la carte est petite et qu'il n'y a qu'un seul héros, probablement non, et vous pouvez ne pas vous soucier de cette limitation.
Mais le Temple possède de nombreuses compétences visant à augmenter le nombre de points de loi, donc une croissance très rapide est également possible.
Économie
Dans mes parties, j'essaie de ne pas utiliser les points de loi pour l'acquisition unique de ressources, de pierres précieuses ou d'or. Ils en donnent assez peu, mais une ressource précieuse et limitée sera dépensée. Il ne vaut la peine d'utiliser les lois économiques que si le boost pour les bâtiments est vraiment important, ou si nous avons une forte limitation en ressources sur la carte. Mais en général, il est plus simple d'embaucher un héros avec des ressources à la taverne ou de nettoyer la carte plus activement.
Créatures
Comme les lois donnent un fort boost à l'armée, tant en quantité qu'en qualité, il est obligatoire d'améliorer toutes les créatures.
Obligatoires
Héros des légendes – le moral n'est jamais de trop et des valeurs élevées réduisent souvent considérablement les pertes ou rendent même un combat apparemment perdu victorieux.
Réflexes rapides – augmente l'initiative, ce qui est indispensable au combat, surtout combiné avec des artefacts donnant un effet similaire.
Entraînement. Combat rapproché – on monte de 2 niveaux, +10% à l'attaque et réduction des dégâts de 10%, ce n'est pas rien.
Entraînement. Combat à distance – nous avons trois types de créatures tirant dans l'armée, et les anges sont de 7e rang, donc c'est aussi une compétence obligatoire, on monte de 2 niveaux.
Entraînement. Attaque – on augmente de 2 niveaux, même pour un héros mage, l'armée est très importante.
Entraînement. Défense – on augmente de 2 niveaux, même pour un héros mage, l'armée est très importante.
Encouragement – une bonne loi en soi, mais obligatoire si vous améliorez le commandement.
Coup vengeur – utile principalement dans les batailles finales, mais très utile là-bas. À apprendre vers la fin.
Bénédiction du héros – L'attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 25% de la puissance magique et des connaissances du héros respectivement. Particulièrement utile si vous apprenez la magie de combat.
Selon la situation
Marche de l'Inquisition – ne vaut pas la peine d'être améliorée tout de suite, mais si nous voyons que nous affrontons un héros de la Faille ou un spécialiste des invocations, alors cela vaut la peine de l'améliorer.
Recherche de la perfection – seulement si nous avons pris un héros avec des buffs et prévoyons de nous développer via la magie.
Entraînement. Puissance magique – nécessaire uniquement pour un mage ou si vous étudiez la compétence "Magie de combat" – il y a une compétence qui transfère 15% de la puissance magique et des connaissances à l'attaque et à la défense des créatures. Cela fonctionne également en synergie avec la loi Bénédiction du héros.
Entraînement. Connaissances – nécessaire uniquement pour un mage, si les connaissances sont faibles, mais généralement pas requis, ou si vous étudiez la compétence "Magie de combat" – il y a une compétence qui transfère 15% de la puissance magique et des connaissances à l'attaque et à la défense des créatures. Cela fonctionne également en synergie avec la loi Bénédiction du héros.
Terres sacrées – selon la situation, seulement si vous jouez contre un mage spécialisé dans les débuffs.
Douteuses
Entraînement. Reconnaissance – donne +1, +2 à la reconnaissance. Compétence inutile, que ce soit dans les aptitudes ou dans les lois.
Croyance en la magie – comme les points d'astrologie permettent d'améliorer uniquement les sorts de campagne, un nombre suffisant de points s'accumule rapidement pour obtenir 1-2 sorts nécessaires, et avec le temps, les améliorer. De plus, si la progression est très lente, on peut obtenir un supplément via les bâtiments dans les châteaux.
Force du Soleil – utile pour un héros mage, mais l'effet est faible, et si les compétences incluent déjà une école de magie, le niveau sera déjà maximal.
Architectes habiles – détaillé dans l'article "Vaut-il la peine d'étudier la loi Architectes habiles dans la faction Temple"
Force de la foi – Permet aux héros d'apprendre des sorts de n'importe quel niveau, mais un mage le pourra déjà via les compétences des écoles de magie, et les autres n'en ont pas vraiment besoin, et de plus, c'est le 5e niveau de lois, ce sera vers la fin de la partie et ne sera pas utile.
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