O estudo das leis é algo muito variável. Acho que essa mecânica foi adicionada pelos desenvolvedores principalmente para eliminar um guia único e tornar cada jogo flexível. 

Portanto, vamos considerar não uma escolha exata, mas as regras que influenciam quais leis vale a pena estudar. 

Limite de 100 selos de lei

Não se pode gastar mais de 100 selos e eles não são suficientes para estudar todas as leis – é preciso escolher o que será estudado nesta partida. Portanto, faça logo uma estimativa: é importante neste jogo, você conseguirá obter 100 selos até o final? Se o mapa é pequeno e o herói é único, provavelmente não, e você pode não se preocupar com essa limitação. 

Mas o templo tem muitas habilidades voltadas para aumentar a quantidade de pontos de lei, portanto, é possível um crescimento muito rápido. 

Economia

Nas minhas partidas, tento não usar pontos de lei para aquisição única de recursos, gemas ou ouro. Eles dão relativamente pouco, mas um recurso valioso e finito será gasto. Vale a pena usar leis econômicas apenas se o impulso para construções for realmente importante, ou se tivermos uma forte limitação de recursos no mapa. Mas, geralmente, é mais fácil contratar um herói com recursos na taverna ou limpar o mapa mais ativamente. 

Criaturas

Como as leis dão um forte impulso ao exército, tanto em quantidade quanto em qualidade, é obrigatório melhorar todas as criaturas. 

Obrigatórias

Heróis das Lendas – moral nunca é demais e valores altos muitas vezes reduzem bastante as perdas ou tornam uma batalha claramente perdida em vitoriosa. 

Reflexos Rápidos – aumenta a iniciativa, o que é indispensável na batalha, especialmente em conjunto com artefatos que dão efeito semelhante. 

Treinamento. Combate Corpo a Corpo – melhora em 2 níveis, +10% de ataque e redução de dano em 10% não se encontra por aí. 

Treinamento. Combate à Distância – temos três tipos de criaturas atiradoras no exército, e os anjos são do 7º nível, portanto também é uma habilidade obrigatória, melhora em 2 níveis.

Treinamento. Ataque – melhora em 2 níveis, mesmo para um herói mago, o exército é muito importante. 

Treinamento. Defesa – melhora em 2 níveis, mesmo para um herói mago, o exército é muito importante. 

Inspiração – é uma boa lei por si só, mas é obrigatória se você está melhorando liderança. 

Golpe Vingativo – é necessário principalmente nas batalhas finais, mas lá é muito útil. Estude no final. 

Bênção do Herói – Ataque e defesa das criaturas amigas aumentam em 25% do poder de magia e conhecimento do herói, respectivamente. Particularmente útil se você estuda magia de batalha. 

Situacionais

Campanha da Inquisição – não vale a pena melhorar imediatamente, mas se virmos que contra nós há um herói da falha ou especialista em invocações, vale a pena melhorar. 

Busca pela Perfeição – apenas se pegamos um herói com buffs e planejamos evoluir através da magia. 

Treinamento. Poder de Magia – necessário apenas para mago ou se você estuda a habilidade "Magia de Batalha" – lá há uma habilidade que transfere 15% do poder de magia e conhecimento para ataque e defesa das criaturas. Também sinergiza com a lei Bênção do Herói

Treinamento. Conhecimento – necessário apenas para mago, se o conhecimento é baixo, mas geralmente não é necessário, ou se você estuda a habilidade "Magia de Batalha" – lá há uma habilidade que transfere 15% do poder de magia e conhecimento para ataque e defesa das criaturas. Também sinergiza com a lei Bênção do Herói.

Terras Sagradas – situacional, apenas se você está jogando contra um mago com especialização em debuff. 

Questionáveis

Treinamento. Exploração – dá +1, +2 à exploração. Habilidade inútil, tanto em perícias quanto em leis. 

Fé na Magia – como os pontos de astrologia permitem melhorar apenas feitiços de viagem, uma quantidade suficiente de pontos se acumula rapidamente para obter 1-2 necessários e, com o tempo, melhorá-los. Além disso, se o progresso for muito lento, você pode obter um crescimento adicional através de construções nos castelos. 

Poder do Sol – útil para um herói mago, mas o efeito é pequeno, e se nas perícias já há escola de magia, o nível já será máximo. 

Arquitetos Habilidosos – analisei detalhadamente no artigo "Vale a pena estudar a lei Arquitetos Habilidosos"

Força da Fé – Permite que heróis aprendam feitiços de qualquer nível, mas o mago já saberá fazer isso através das perícias das escolas de magia, e os outros não precisam muito, além disso, este é o 5º nível de leis, já será no final do jogo e não será útil.