Es difícil dar una respuesta definitiva a esta pregunta; me inclino más a pensar que no vale la pena aprender Sabiduría, pero se han añadido demasiadas mecánicas como para dar una respuesta única, así que presentaré mis argumentos a favor y en contra. En los comentarios podemos discutir las diferentes opciones que se usan en el juego real.
Los desarrolladores añadieron una interesante actualización en la nueva entrega de Héroes: antes necesitábamos subir Sabiduría para acceder a hechizos de nivel superior, pero en la nueva entrega esto ya no es obligatorio. Ahora hay dos caminos:
- Sabiduría: otorga acceso a hechizos de nivel superior de todas las escuelas de magia a la vez.
- Cada escuela de magia otorga acceso a hechizos de su propia escuela hasta el nivel 5.
Hay 5 escuelas de magia en total y su esencia ha cambiado mucho; se puede describir aproximadamente así:
Escuela Neutral – no se puede mejorar como habilidad, se usa principalmente en el mapa, no en combate.
Escuela Arcanos – todas las manipulaciones en el campo de batalla, control de unidades y hechizos de apoyo.
Magia del Día – mejoras, aumento de las características del propio ejército y sus capacidades de ataque y defensa.
Magia de la Noche – debilitaciones, reducción de la fuerza de las unidades atacantes y sus capacidades de ataque y defensa.
Magia Primordial – hechizos ofensivos dirigidos a infligir daño.
Sí, podemos notar que ahora aprender una escuela de magia ya no es tan agradable como en Héroes III: allí, dentro de la magia de tierra había hechizos neutrales, mejoras para los propios, debilitaciones para los enemigos e incluso ofensivos. Ahora, en cambio, la división es funcional. Por lo tanto, se puede poner un punto a favor de aprender Sabiduría, especialmente si el héroe es mago, y también construir 5 niveles de gremio de magos, mientras se aprenden 1-2 escuelas de magia con el héroe.
Pero los hechizos neutrales ahora están disponibles de todos modos, sin escuelas de magia ni Sabiduría; se aprenden con puntos de astrología en la ciudad.
Además, ahora se mejora por separado el nivel de cada hechizo, es decir, ya no es el estudio de la escuela de magia lo que determina si un hechizo afecta a todas las criaturas enemigas, sino el nivel del propio hechizo. Hay cuatro niveles en total. Los niveles se pueden mejorar con polvo alquímico, pero también estudiando la escuela de magia, aunque no hasta el nivel 4, sino obteniendo un máximo de +2.
También hay que tener en cuenta que ahora no solo hay 3 niveles de cada habilidad, sino que también hay habilidades adicionales que otorgan ventajas significativas al estudio de habilidades individuales.
Del último punto se deriva otro: ahora hay sinergias. Es decir, si se ha estudiado una escuela de magia, se obtendrá algún beneficio adicional al estudiar una habilidad adicional. Esto afecta enormemente a la pila de habilidades que se debe elegir. Y teniendo en cuenta el azar que aún persiste en su aparición, la variabilidad deberá mantenerse de una partida a otra.
El equilibrio ahora es completamente diferente al de Héroes III: si allí simplemente entendíamos la pila ideal y nos dirigíamos hacia ella, en Olden Era debemos entender cuánto polvo alquímico tenemos y qué tan rápido será su crecimiento (ya que, en cierta medida, la escuela de magia es solo un ahorro de polvo mágico), quiénes son nuestros oponentes y qué pila de hechizos necesitamos, así como qué mapa y criaturas tendremos en nuestro ejército.
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