La Nécropole dans Olden Era est très proche en esprit de Heroes III, mais la faction a été considérablement retravaillée. Ce n'est pas un château qui écrase avec des squelettes infinis et des vampires améliorés. Dans cette nouvelle version, la Nécropole est construite autour du rythme de jeu, du contrôle de la carte et d'un échange constant de ressources en faveur du joueur. Si les autres factions gagnent des combats individuels, la Nécropole gagne exclusivement toute la partie dans son ensemble. Plus le jeu dure longtemps, plus l'armée de morts-vivants devient forte – cela n'a pas changé depuis le troisième opus, mais la façon dont elle se forme a radicalement changé.
Aperçu général du château et principaux avantages de la faction
Comme dans les Héros classiques, le nécromancien ressuscite l'armée tuée et la fait ainsi croître. La tactique repose donc sur le fait de ne pas perdre ses propres créatures et d'accumuler une grande armée grâce aux neutres. Seulement, si dans le troisième opus seuls les squelettes étaient ressuscités, ainsi que les liches avec un artefact, ici, si vous tuez une créature de niveau 5, une créature de niveau 5 vous sera ressuscitée. Par conséquent, la stratégie consiste à ne pas chercher des piles avec un grand nombre de créatures faibles, mais à élaborer une stratégie de nettoyage de manière à tuer les plus fortes possible, mais sans pertes.
Pour cette raison, la Nécropole est incroyablement puissante sur les grandes cartes. Pendant que les autres factions épuisent leurs troupes dans les batailles, l'armée de morts-vivants ne fait que croître après la plupart des combats.
Le deuxième point important est la transformation de l'armée. Grâce au Transformateur de Morts-Vivants, le joueur peut convertir des créatures en morts-vivants, du même niveau que celui qu'il a mis, contrairement au transformateur de squelettes qui ne faisait que des squelettes ou des squelettes de dragons. Combiné à la diplomatie, cela transforme la carte en une source infinie d'unités. Cela fonctionne particulièrement bien avec le héros Roi-des-Rois. Aux difficultés élevées, les joueurs expérimentés rassemblent littéralement des neutres, ainsi que des créatures d'autres châteaux, et les transforment en leur armée.
Le troisième point fort de la faction est le contrôle du rythme du combat. La Nécropole dispose de nombreux outils pour ralentir et épuiser l'ennemi : toile d'araignée, sommeil, débuffs, résurrections de liches, vampirisme – tout cela permet de gagner des combats avec un minimum de pertes.
Cependant, la faction a aussi des inconvénients sérieux. La Nécropole a un faible potentiel de dégâts de départ. Jusqu'à l'obtention des squelettes archers ou d'une bonne magie, de nombreux combats se passent mal.
Mais si le jeu s'étend au moins jusqu'au deuxième mois, la Nécropole commence à se transformer en une arme puissante.
Meilleurs héros de la Nécropole
Actuellement, la Nécropole a plusieurs héros qui se démarquent vraiment.
Onkos
Spécialité : Squelettes
C'est le héros de départ le plus polyvalent pour la plupart des cartes. Sa force repose sur les squelettes et un effet boule de neige plus rapide (on rassemble une plus grande armée – on nettoie plus – l'armée grandit plus vite, etc.). Si vous voulez un départ solide sans risque, c'est le meilleur choix.
Onkos se révèle particulièrement bien grâce à une amélioration précoce en squelettes archers. C'est cette combinaison qui est actuellement considérée comme la base de la plupart des départs réussis pour la Nécropole. Même de nombreux guides occidentaux appellent les Skeleton Archers le principal power spike précoce de la faction.
Marl
Spécialité : Toile d'araignée
Un héros de rythme très fort grâce à Web. Son objectif n'est pas le late game, mais la domination des premières semaines. Marl permet de nettoyer les neutres sans pertes et de capturer les mines plus rapidement.
Sur les cartes avec beaucoup de combats précoces, Marl peut même s'avérer plus fort qu'Onkos.
Funerella
Spécialité : Nécromancie
Le héros le plus dangereux pour les longues parties. Si le jeu passe au deuxième mois, Funerella commence à monter en puissance de manière monstrueuse. Son potentiel se révèle en maximisant la nécromancie et une longue série de combats.
Ce n'est pas le meilleur héros de départ pour un débutant, mais l'un des plus forts pour un joueur expérimenté.
Mage
Spécialité : Magie Arcane
Le meilleur héros magique de la faction. Grâce à la Magie Arcane, il peut transformer des combats difficiles en combats gratuits. Particulièrement efficace contre les neutres puissants et en JcJ.
Roi des Rois
Spécialité : Diplomatie
L'un des héros les plus intéressants de la Nécropole. Sa valeur repose sur la diplomatie et la conversion des créatures. Dans une bonne partie, il peut générer des armées tout simplement absurdes sans coûts directs.
Mais c'est un héros très dépendant de la carte. Si la carte est pauvre en neutres ou si le jeu est agressif, il se révèle moins bien.
Tactique pour les premiers mois
La Nécropole gagne la partie par des actions correctes dans les deux premières semaines. Elles donneront la première armée et la possibilité de vaincre des piles de neutres sans pertes. Ensuite, avec un rythme rapide, vous accumulez l'armée. Si vous entrez dans le deuxième mois avec un bon rythme, la faction commence à monter en puissance automatiquement.
L'erreur la plus courante est de construire rapidement jusqu'aux Vampires ou d'autres hauts niveaux (d'autant plus qu'ils sont assez faibles). En pratique, les Squelettes Archers précoces sont presque toujours plus efficaces. Ils réduisent considérablement les pertes de l'armée et accélèrent le nettoyage de la carte.
Au début, il faut prendre uniquement des combats sûrs. La Nécropole déteste les échanges d'unités à perte. Chaque groupe perdu de squelettes ou de fantômes ralentit votre « boule de neige ».
Les premiers jours ressemblent généralement à ceci :
L'objectif principal de la première semaine est de minimiser les pertes et de commencer à constituer une armée, en particulier des squelettes archers. Il est donc préférable d'améliorer le bâtiment des squelettes dès le premier jour, d'embaucher immédiatement un deuxième héros, de donner tous les squelettes au premier et de les améliorer en archers.
Il est très important de comprendre que l'économie de la Nécropole ne repose pas toujours sur l'or. De nombreux joueurs ont déjà remarqué que la Poussière d'Arcane est devenue l'une des ressources les plus problématiques pour la faction. Elle bloque des améliorations importantes, la magie et le développement du château.
La deuxième semaine se construit généralement autour de l'une des directions suivantes :
soit des Squelettes Archers en masse, soit une sortie rapide vers les Vampires, avec un complément de mise à l'échelle de l'armée via le « Transformateur de Morts-Vivants ».
Les joueurs expérimentés engagent presque toujours un deuxième héros le plus tôt possible. Sa mission est la logistique, la collecte de ressources et le transport de l'armée. Dans Olden Era, c'est crucial. Un seul héros n'a pas le temps de tout faire. Si vous jouez avec le héros « Roi des Rois », vous avez besoin d'un troisième héros qui fera constamment la navette entre le héros principal et le château pour transformer les unités recrutées par diplomatie en guerriers du château de la Nécropole.
Il est très important de ne pas essayer de nettoyer toute la carte d'affilée. La Nécropole est particulièrement forte lorsque chaque combat rapporte un profit à l'armée. Si un combat entraîne de lourdes pertes, il vaut mieux le reporter.
Stratégie générale de jeu pour le château
La Nécropole n'est pas un all-in rapide. C'est une faction d'accumulation d'avantages.
Au niveau stratégique, le jeu repose sur plusieurs principes :
Premièrement, une expansion constante de l'armée via des sources externes. La nécromancie, la diplomatie, la transformation des créatures et la résurrection doivent fonctionner simultanément.
Deuxièmement, la minimisation des pertes. Si un château comme « Souterrain » peut se permettre d'échanger une partie de son armée pour gagner du rythme d'exploration du territoire, la Nécropole préfère gagner « en positif ».
Troisièmement, la pression par l'épuisement de l'adversaire. La Nécropole se sent très bien dans les combats longs. Les vampires aspirent la vie, les liches ressuscitent, la magie de contrôle brise le rythme de l'ennemi.
Sur les grandes cartes, la faction devient particulièrement redoutable. Plus il y a d'objets et de neutres, plus l'armée monte en puissance rapidement.
En JcJ, la Nécropole est particulièrement dangereuse contre les joueurs inexpérimentés. Beaucoup sous-estiment le rythme de croissance des morts-vivants et commencent la pression trop tard.
Mais la faction a aussi des faiblesses.
La Nécropole n'aime pas les attaques agressives rapides – aux premiers stades, le château est trop faible. Si l'adversaire arrive très tôt avec une pile de niveau 3 ou 4 puissante, les morts-vivants peuvent commencer à avoir des problèmes.
De plus, l'armée a des problèmes de mobilité. De nombreuses unités sont lentes, et l'absence de bons dégâts se fait vraiment sentir.
Par conséquent, l'objectif principal du joueur est de repousser le plus possible les affrontements du héros principal avec l'ennemi.
Aperçu des unités et de leur développement
Squelettes / Squelette épéiste / Squelettes archers
La base de toute la faction.
Les squelettes ordinaires ne sont utiles que comme consommables. La véritable force commence après l'amélioration en archers. Les squelettes archers sont actuellement considérés comme l'unité clé du début de partie.
Ce sont eux qui permettent de nettoyer la carte pratiquement sans pertes. D'énormes piles de squelettes combinées à la nécromancie se transforment rapidement en boule de neige.
La plupart des builds puissants de la Nécropole sont actuellement construits autour d'eux.
Fantôme / Esprit / Fantôme
Le meilleur assistant pour les archers (squelettes et liches). D'une part, ils se reconstituent aussi très activement, car les piles neutres sont principalement de niveau 1-2. Et en général, c'est une unité de premier ordre – elle vole loin, possède le vampirisme qui fonctionne en positif, c'est-à-dire que 30 fantômes attaquent des épéistes et les fantômes deviennent 35, les épéistes ripostent et tuent 3 fantômes, il en reste 32. À la fin du combat, les fantômes « supplémentaires » ne resteront pas dans l'armée, mais personne ne peut mieux encaisser les ripostes qu'eux, et comme ils deviennent très vite nombreux, c'est une excellente unité aussi bien en début qu'en fin de partie.
Animal de compagnie ressuscité / Barghest / Chien de garde blindé
Une unité très sous-estimée. Grâce aux mécanismes d'invocation et à la génération de valeur via la mort d'alliés, elle peut apporter un énorme avantage dans les combats longs. Certaines capacités permettent littéralement de créer des squelettes supplémentaires pendant la bataille.
Fossoyeur / Marchand de mort / Maître-chien
Unité moyenne de la faction. Utilité correcte, mais devient rarement le noyau de l'armée. Le seul avantage est l'attaque à distance, qui, compte tenu du haut niveau, peut fournir des dégâts sans pertes.
Liche / Liche pestiférée / Liche cramoisie
L'une des meilleures unités de la Nécropole.
La principale raison est la possibilité de résurrection et le soutien magique. Ce sont les liches qui permettent à l'armée de gagner des combats difficiles et prolongés.
Le seul problème est qu'elles nécessitent une protection. De nombreux joueurs se plaignent déjà que la faction dépend trop des liches et ne dispose pas d'un outil idéal pour les protéger.
Chevalier sinistre / Incarnation de la guerre / Faucheur vide
Le principal poing de frappe de l'armée. Très dangereux en milieu et fin de partie.
Si l'armée survit jusqu'à avoir un bon nombre de chevaliers de la mort, la pression devient colossale.
Vampire / Vampire noble / Vampire érudit
L'une des unités les plus puissantes de la faction.
Les vampires restent traditionnellement une unité cauchemardesque pour les neutres. Le vampirisme permet de gagner des combats avec un minimum de pertes, surtout contre les armées de mêlée.
Mais dans Olden Era, ils ne sont plus aussi imba que dans Heroes III. Certains joueurs considèrent même que le transfert des vampires vers un haut niveau est juste pour l'équilibre.
Stratégie de construction du château
La principale erreur en jouant la Nécropole est de construire rapidement des unités coûteuses. En pratique, un départ fort se présente différemment.
D'abord, on développe l'économie et les Squelettes Archers. Ensuite, le joueur regarde la carte et choisit ensuite la direction.
Si la carte est agressive et les ressources rares, il est plus avantageux de renforcer l'armée précoce et la magie.
Si la carte est riche, on peut sortir plus rapidement vers les Vampires ou les Liches.
Le marché est presque obligatoire maintenant. Olden Era est fortement lié à la pénurie de ressources spécifiques. Parfois, vous pouvez avoir 20 000 pièces d'or et un arrêt complet du développement à cause du manque d'une seule ressource.
La guilde des mages est également plus importante qu'il n'y paraît. La Nécropole dépend très fortement de la magie de contrôle.
L'hôtel de ville est généralement construit sans avidité. Si vous essayez de passer trop tôt à des niveaux coûteux sans économie, le château commence à s'étouffer.
La Nécropole dans Olden Era est l'une des factions les plus complexes et en même temps les plus cool. Le château n'est pas une question de force brute. C'est une question de mathématiques de l'avantage. Chaque victoire doit renforcer votre prochaine armée. Chaque semaine doit augmenter l'écart entre vous et votre adversaire.
Si vous jouez prudemment, évitez les pertes inutiles et utilisez correctement la nécromancie, au milieu de la partie, la Nécropole commence à ressembler à une avalanche. L'adversaire peut gagner des combats individuels, mais se noie progressivement sous l'armée croissante de morts-vivants. C'est pourquoi de nombreux joueurs expérimentés considèrent déjà la Nécropole comme l'une des factions les plus dangereuses d'Olden Era sur les grandes cartes et dans les longues parties.
Bien sûr, il faut tenir compte du fait que le jeu est en accès anticipé et qu'il peut encore y avoir des changements d'équilibre.
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